Obecny czas to Czw Maj 02 2024, 01:44
Znaleziono 100 wyników
Kostki - kursy
Kurs eliksirowara#1 Egzamin wstępny
#2 Zajęcia praktyczne
#3 Egzamin koncowy - teoretyczny
#4 Egzamin koncowy - praktyczny
- on Wto Sty 30 2024, 16:09
- Search in: losowania
- Temat: Kostki - kursy
- Odpowiedzi: 779
- Wyświetleń: 2967
Restauracja „Amica”
Zachód słońca mienił się złotem na niebie, kiedy Viego skończył zajęcia i stanął w kuchni swojego kolegi, Miroga. Kucharza znanego z niezwykłych dań morskich, który musiał nagle opuścić miasto, pozostawiając swoją kuchnię pustą i przygotowaną do wieczornego serwowania zapowiedzianego wcześniej menu. Zawołał Viego i powierzył mu ważne zadanie: przygotowanie jego wyjątkowej przystawki morskiej, "Glonojady w glonowych liściach." Było to wyzwanie nie tylko dla Viego, ale również dla samego Miroga, który rzadko pozostawiał swoje tajniki kulinarne w obcych rękach. Jednak Viego był gotów przyjąć to zadanie z powagą.
Kiedy Mirog wyjaśnił mu szczegóły przepisu, Viego wiedział, że kluczową częścią tego dania były świeże glonojady, które można było znaleźć tylko w pobliskim porcie. Wyruszył więc w kierunku portu, w którym fale odbijały się od nabrzeża, niosąc ze sobą zapach morza i dźwięki mew. Tam, na tle błękitnego nieba i migoczącej wodnej powierzchni, spotkał lokalnych rybaków, którzy właśnie wracali z połowu. Kiedy otworzyli swoje sieci, oczom Viego ukazał się prawdziwy skarb - świeże, soczyste glonojady, które promieniowały smakiem oceanu. Ale w sumie jeśli nie mam w mieście portu to można założyć, że stało się to na targu. Takim pełen uśmiechniętych ludzi i śmierdzącym od dziwnych cieczy wylanych na blaty straganów.
Viego wybrał najlepsze z najlepszych, dbając o to, by były pełne smaku i świeżości. Z nimi w rękach wrócił do kuchni Miroga, gdzie czekały na niego delikatne, zielone glonowe liście i tajemnicza przyprawa z kruszonego, jadalnego koralowca. Rozpoczął pracę od umiejętnego przygotowania glonojadowych liści. Delikatnie umył je i osuszył, dbając o to, by zachowały swój naturalny blask. Następnie ułożył je na stole jakby były arkuszami pergaminu, gotowe na przyjęcie skarbów morza.
Teraz przyszedł czas na glonojady. Viego z rozwagą odcinał delikatne kawałki, starając się zachować ich kształt i strukturę. Świeżo złapane stworzenia musiały być wyjątkowo delikatnie traktowane, by nie stracić ich smaku. Ostatnim krokiem było posypanie glonowych liści tajemniczą przyprawą z kruszonego, jadalnego koralowca. To była esencja smaku, która nadawała daniu wyjątkowy aromat i smak. Viego potraktował tę przyprawę z szacunkiem, wiedząc, że to właśnie ona nada danemu daniu jego niepowtarzalny charakter.
Kiedy przystawka była gotowa, a glonojady zawinięte w glonowe liście pięknie prezentowały się na talerzu, Viego wiedział, że osiągnął sukces. Było to danie pełne smaku i magii morskich głębin, a każdy kto je spróbował, poczuł w sobie energię oceanu.
Zachód słońca nad miastem rozjaśnił nie tylko niebo, ale także serca tych, którzy delektowali się tą wyjątkową przystawką morską. Viego dokładnie wiedział, że jego przygoda w kuchni Miroga była nie tylko kulinarnym wyzwaniem, ale także magicznym doświadczeniem, które zostawiło trwały ślad w jego sercu. Może nie powinien, ale cieszył się, że w tej kuchni przez kilka dni pozostanie, oddając się kolejnym wyzwaniom, które przygotował dla niego kolega.
/zt
- on Czw Wrz 28 2023, 15:37
- Search in: hogsmeade
- Temat: Restauracja „Amica”
- Odpowiedzi: 200
- Wyświetleń: 9103
Ogrody
W świetlistym, zakurzonym kącie ogrodu, wielkiego domostwa, które od długich dekad otulało ród Fairwynów swoimi zimnymi murami, Ravinger i jego wierna magiczna pałka postanowili się zabrać za naukę potężnego zaklęcia (no, zmiany cieczy po prostu, ale wciąż!). Jego przywiązanie do Malcolma - owej magicznej pałki - było niezwykle silne, dzięki niemu dokonywał swoich niesamowitych osiągnięć. Chociaż teraz lśniły one cieniem przeszłości przez jeden wybryk, o którym zapewne wszyscy już zapomnieli. Mimo to brunet musiał się doszkolić z pewnych zapomnianych przez siebie dziedzin magii, chcąc zaangażować się w rodzinny biznes.
Ravinger stanął przed wyklinanym stołem, na którym umieścił kryształową misę, w której znajdowała się woda. Z wyraźnym skupieniem i pewnością siebie, podniósł Malcolma i skierował go w stronę miski. Słowa zaklęcia wypłynęły z jego ust, wypełniając pobliską przestrzeń uczuciem do magii, które czuł w sobie ostatnio w Hogwartu za małolata. Woda w misce zaczęła pulsować, zmieniając się w przejrzysty płyn o złocistym odcieniu.
Czarodziej uśmiechnął się do Malcolma, czując silną więź z tą różdżką, towarzyszącą mu przez całe lata nauki w Hogwarcie. Wspólnie dumnie reprezentowali Dom Kruka, przynosząc mu niemałą chwałę przez długie lata. A teraz jedynie bawili się jak dzieci, które zmieniają wodę w złoty rum. Rav podszedł do misy, wąchając efekt swojej pracy i z dumą mógł stwierdzić, że przypominało to rum - pierwszy sukces tego wieczoru był już zaliczony.
Następnie, Ravinger postanowił podjąć jeszcze większe wyzwanie. Zamyślił kolejne zaklęcie i skierował Malcolma w stronę kryształowej misy z rumem. Tym razem słowa zaklęcia miały za zadanie zmienić rum w wino. Kiedy czarodziej wyrecytował formułkę, rum w misie zaczął zmieniać kolor, stając się rubinowoczerwonym winem. Fairwyn dołożył starań, aby smakowało i przypominało wino jego młodości, ze słodkich, mołdawskich winogron, które dojrzewały w sercu rozgrzanego słońca, niczym róże na pobliskim krzaku.
Próbując wina, twarz Fairwyna pokryła się niezadowoleniem. Może i misa nie wyglądała jakoby była w niej woda to Rac zmienił jedynie kolor i nieznacznie zapach swojego substratu. Choć znał zaklęcia i miał doświadczenie w wykonywaniu magicznych sztuczek, to zamiana wody w wino była zadaniem wyjątkowo skomplikowanym. Podszedł do tego na nowo.
Ravenger wiedział, że musi być dokładny i precyzyjny w każdym etapie zaklęcia, aby uzyskać pożądany efekt. Jego umysł pracował gorączkowo, próbując znaleźć odpowiednią formułkę, która działałaby w tym konkretnym przypadku. Następnie musiał skoncentrować swoją moc na Malcolmie, aby w odpowiedni sposób zadziałać na płyn w misce. To było trudniejsze, niż się spodziewał, ponieważ wymagało nie tylko mocy, ale i głębokiej koncentracji i zrozumienia natury wody oraz alkoholu. Każdy szczegół był ważny - od temperatury po smak i zapach.
Po kilku minutach intensywnego skupienia, płyn w misce zaczynał nabierać koloru i zapachu wina. Ravenger odczuwał zmęczenie, ale nie mógł teraz zawieść. Ostatecznie, gdy płyn w misce osiągnął pożądany stan, czarodziej wypowiedział ostatnie słowo zaklęcia i oddał Malcolmowi ostatnią dawkę mocy. I nie pozostało mu nic jak tylko cieszyć się ulubionym winem.
/zt
- on Czw Wrz 28 2023, 10:37
- Search in: Dom Fairwynow
- Temat: Ogrody
- Odpowiedzi: 22
- Wyświetleń: 1096
Korytarz w podziemiach
Jego paytonowe zielone, jadowite oczy wpatrywały się tylko przez ułamek sekundy trującą nienawiścią w puchonke. Zdał sobie sprawę, że sprawcą tego karygodnego czynu jest śliczna, urokliwa panienka z domu Helgi Hufflepuff. Nie za wysoka, trochę jak mały ogrodowy krasnal, na które jego mugolska matka potrafiła wpatrywać się godzinami przez szybę sklepu ogrodniczego, a nigdy nie było ją na nie stać, bo z jej wypłaty nie dorobiłaby się nawet normalnego mieszkania godziwego do życia, a co dopiero ogrodu. Podobały mu się jej włosy. Takie śliczne długie mógłby je czesać. Nadal jednak się w nim gotowało. Nienawidził, gdy jego ciało oblepiały dziwne lepkie substancje służące do jedzenia, a nie do smarowania ciała. Chociaż marmoladę zawsze można było zlizać z... Po prostu tak ładnie się wystroił, wypielęgnował, nasmarował, wypachnił i szedł na lekcje, a teraz nie zdąży. No bo jak to tak? Miał rzucić na siebie zaklęcie czyszczące i po prostu pozwolić odejść dziewczynie, która przyczyniła się do czegoś takiego? CZEGOŚ TAKIEGO? Jak ona śmiała.
- Powiedz mi kochanie, dlaczego chodzisz po tych zaciemniałych korytarzach tak cichutko z tacą pełną rogalików z marmoladą? - Przyglądał się jednemu z nich, zbliżając go do twarzy, aby następnie powąchać. Całkiem ładnie pachniały. Lubił jedzenie, oczywiście przyrządzone przez swoje rąsie, ale trochę się znał na takich przysmakach. Musiały być zajebiste, jednak Kingston nie należał do typów jedzących jedzenie, które zostałoby tak zbezczeszczone i miał paranoje, kiedy coś dotykało jego włosów.
- Wolałbym dla koleżanek. - Odpowiedział mniej przepełniony negatywnymi emocjami. Mógłby robić za poczęstunek. Przyglądał się dziewczynie, bezczelnie (bo mógł, za to, że pławił się dalej w marmoladzie), ale też z lekką władczością, ponieważ zdał sobie sprawę, jak bardzo spierdolił sprawę. Gdyby to był ktoś z grona pedagogicznego, na pewno nie skończyłoby się na minusowych punktach, a przecież był prefektem. A właśnie zachował się jak skończony idiota, żeby tylko ta mała nie rozgadała, jakim potrafi być chamem, gdy marmoladowe rogaliki znajdą się na jego włosach i gębie z plakatów Vogue.
- Co to za marmolada? - Zapytał z ciekawości, chcąc nie wyjść na kompletnego kulinarnego ignoranta. Mógłby spróbować, ale brzydziło go to, nawet jeśli to było jego ciało. Kosztować posiłek należało w normalnych warunkach, a nie w średniowiecznym korytarzu, pełnego kurzu i... Boże dotknęły moich włosów. Ta myśl prześladowała Paytona tak, że nie za bardzo mógł się skupić na czymkolwiek, ale starał się nie wpaść w panikę i okazać trochę przyzwoitości.
@Scarlett Norwood
- on Wto Paź 25 2022, 19:18
- Search in: Podziemia
- Temat: Korytarz w podziemiach
- Odpowiedzi: 458
- Wyświetleń: 13880
Losowania na egzaminy i oceny
mietły#1 - teoria, pytania
#2 - teoria, punkty
#3 - praktyka, zadanie
#4 - praktyka, punkty
- on Sob Cze 11 2022, 14:50
- Search in: losowania
- Temat: Losowania na egzaminy i oceny
- Odpowiedzi: 993
- Wyświetleń: 10429
- on Wto Kwi 26 2022, 16:53
- Search in: kuferki
- Temat: Irvette de Guise
- Odpowiedzi: 224
- Wyświetleń: 4079
Amfiteatr na końcu głównej ulicy
Święto Kolorowych
Lampionów
Święto to ma swój początek w 1798 roku, kiedy to na stanowisko Ministra Magii została wybrana pierwsza kobieta w dziejach, Artemizja Lufkin. Dało to wszystkim czarownicom nadzieję na to, że mają szansę być partnerkami, a nie służącymi mężczyzn, a ponadto że wszystkie ich marzenia mogą się wtedy spełnić. Tradycją tego dnia jest wypuszczanie przez kobiety własnoręcznie pomalowanych lampionów, które mają symbolizować posłanie ich pragnień do nieba, by tam mogły trwać do momentu spełnienia.
• Święto skierowane jest przede wszystkim dla kobiet. Mężczyźni mogą wziąć udział jeżeli podlinkują zaproszenie od jakiejś z Pań.
• W evencie może wziąć udział każdy kto ukończył 13 lat.
• Święto skierowane jest przede wszystkim dla kobiet. Mężczyźni mogą wziąć udział jeżeli podlinkują zaproszenie od jakiejś z Pań.
• W evencie może wziąć udział każdy kto ukończył 13 lat.
Wykonanie Lampionów
Wykonać lampion mogą tylko kobiety. Do dyspozycji są wszelkie formy plastyczne: magiczne kredki, farby, papiery kolorowe i przede wszystkim MAGIA! Dajcie ponieść się swojej kreatywności i poślijcie swoje pragnienia prosto do nieba!
- Wykonanie lampionu:
- Aby zobaczyć, jak pięknie idzie wam praca rzućcie 1xk100. Jeśli masz powyżej 15pkt z DA w kuferku, przysługuje Ci +10pkt do wykonania lampionu. :
<30 Jest tragicznie! Lampion jest cały podziurawiony, pomazany i pomarszczony jakby dorwał się do niego niemowlak. Zdecydowanie nigdzie nie poleci! Może spróbuj szczęścia w przyszłym roku?
31-65 Coś tam pomazałaś, coś pokleiłaś i poczarowałaś, ale wieje straszną amatorszczyzną. Jest jednak szansa, że Twoje życzenia dotrą do nieba. Rzuć k6 na rozpalenie lampionu.- Dorzut:
1-3 Po rozpaleniu lampionu Twoja praca zajęła się ogniem. Niestety, to nie jest Twój dzień!
4-6 Rozpaliłaś lampion i choć początkowo nie wyglądało to najlepiej, ostatecznie udało mu się polecieć do nieba!
66-85 - Idzie Ci naprawdę nieźle! Lampion wygląda estetycznie i w dodatku jest na tyle mocny, byś mogła unieść go do nieba wraz ze swoim pragnieniem.
86-100 - Prawdziwa z Ciebie artystka i lampionowa arcyksiężna! Twoja praca przykuwa uwagę wszystkich wokół zapierając dech w piersiach, a lampion delikatnie lewituje jeszcze nim puścisz go ku gwiazdom. Zdobywasz 1pkt Działalności Artystycznej.
- Zaklinanie:
- Pięknie wykonany lampion to jeszcze nie wszystko. Prawdziwej mocy nadają mu runy, które należy wyrysować i uaktywnić. Rzuć k6, by sprawdzić, jak Ci to idzie.
Za każde 10pkt z Run w kuferku przysługuje Ci 1 przerzut!
Parzysta - Wyrysowałaś potrzebne runy, rzuciłaś zaklęcie i.....tyle. Oprócz ozdobionego lampionu, który uniesie się dzięki magii fizyki nic więcej się nie dzieje.
Nieparzysta - Runy rozbłysły, a Ciebie ogarnia błogostan. Najbliższy wątek jesteś pozytywnie nastawiona i pełna energii. Nic nie jest w stanie Cię pokonać!
Taniec Wokół ogniska
W miejscu, gdzie kiedyś stała scena amfiteatru tej wyjątkowej nocy płonie magiczne ognisko, wokół którego unoszą się dźwięki charakterystycznej muzyki. Według dawnych wierzeń ten zaczarowany płomień miał zapewnić bezpieczeństwo, spokój i ducha walki. Każdy bez względu na wiek i płeć proszony jest do tańca. Jest tylko jeden wyjątek, ognisko odstrasza od siebie każdego o nieczystym sercu tak więc jeżeli masz 5 lub więcej punktów Czarnej Magii w kuferku iskry parzą Twoją skórę, a Ty zostajesz wypchnięty z kręgu.
- Taniec:
By zobaczyć, jak działa na Ciebie magiczny ogień rzuć literką.
A jak Asięnaebaem - Może to zbyt dużo kłębolota, może magiczna atmosfera, a może to Maybelline. W każdym razie strasznie kręci Ci się w głowie i co chwilę wypadasz z rytmu i potykasz się o własne stopy.
B jak było minęło - Płomienie i muzyka hipnotyzują Cię do tego stopnia, że zapominasz o wszystkich krzywdach wyrządzonych przez partnera, którego trzymasz za dłoń. Opuszczacie ognisko ze zdecydowanie poprawioną relacją. Rzuć k6 by sprawdzić, komu wybaczasz krzywdy:- Dorzut:
Nieparzysta - Osoba po prawej stronie
Parzysta - Osoba po lewej stronie
C jak ciemna nocy - W trakcie tańca nagle wysiada Ci wzrok. Muzyka jednak koi wszystkie Twoje obawy i czujesz się silniejszy. Rzuć k6 na to, jak idzie Ci dalszy taniec.- Dorzut:
1-3 - Wszystko jest w porządku! Może to partnerzy z obydwu stron, a może masz po prostu talent, ale tańczysz jakby wzrok wcale nie był Ci potrzebny!
4-6 - Niestety brak zmysłu wytrąca Cię kompletnie z równowagi, a Ty potykasz się i upadasz.
D jak do kitu z tym wszystkim - Nagle ogarnia Cię smutek i melancholia. Widać ognisko uznało, że nie do końca masz czyste serce. Przez następne 3 posty czujesz się wyjątkowo osamotniony i smutny.
E jak energia Artemizji Lufkin - Dostajesz nagłego zastrzyku energii i pewności siebie! Efekt ten utrzymuje się przez następny wątek jaki rozegrasz, a Ty jak prawdziwy dyplomata wychodzisz z każdej opresji!
F jak finezyjne fikołki - Nie wiesz co Ci strzeliło do głoy, ale nagle masz ochcotę na nieco bardziej ekstremalne harce. Próbujesz zrobić salto przez ognisko. Dorzuć k6 by zobaczyć, jak Ci to wyszło.- Dorzut:
- Parzysta - Salto wyszło perfekcyjnie, a wszyscy są pod wrażeniem! Pamiętaj, że jesteś teraz po drugiej stronie i musisz zmienić partnerów po obydwu stronach! Dostajesz +1 do GM
Nieparzysta - Niestety nie jesteś mistrzem akrobacji. Co prawda znajdujesz się po drugiej stronie, ale upadasz, a kilka iskier parzy Cię przez ubranie. Warto zastosować kilka zaklęć magii leczniczej jeżeli chcesz dalej bawić się tej nocy!
G jak galopująca gazela - Twoja osoba musiała nie spodobać się magicznemu ognisku. W Twoim sercu nagle rodzi się panika, a Ciebie ogarnia chęć ucieczki jak najdalej, która utrzymuje się przez kolejne 3 posty!
H jak harce do białego rana - Muzyka i ogień tak Cię porwały, że nie ma opcji żeby Cię od tego odciągnąć. Tańczysz do ostatniej skrzącej się iskry. Jeżeli jesteś oklumentą lub posiadasz cechę silna psycha możesz spróbować oprzeć się temu urokowi. W tym celu dorzuć literkę.- Dorzut:
Spółgłoska - Niestety magia ognia jest zbyt silna i nie udaje Ci się przerwać uroku. Jesteś wycieńczony i musisz udać się do uzdrowiciela, u którego napiszesz jednopostówkę na min. 1500 znaków, gdzie dochodzisz do siebie.
Samogłoska - Choć nie było łatwo, jakoś udało Ci się oprzeć ogromnej chęci harcy do białego rana! Możesz cieszyć się innymi eventowymi atrakcjami!
I jak idź pan w ch...aszcze - Zdecydowanie nie jesteś osobą czystego serca. Z ogniska zaczyna unosić się czarny, gęsty dym, który szczelnie Cię otula i wypycha poza krąg, by dopiero tam Cię opuścić. Tańce dla Ciebie skończone.
J jak Jestem królową świata! - Wchodząc w taneczny krąg czujesz wzbierającą w Tobie magię, a Twoje ubrania zmieniają się w elegancką suknię i szpilki. Ognisko nie dba, jaka jest Twoja płeć, liczy się bycie zjawiskowym!
- Kod:
<zgs> Partner z lewej: </zgs>
<zgs> Partner z prawej: </zgs>
<zgs> Wydarzenie: </zgs>
Loteria
Firma Magbelline zorganizowała loteria, której środki idą na biedne zwierzęta magiczne, na których firma z pewnością NIE testuje swoich produktów. Należy strzelać zaklęciami do biegających maskotek, które mają w kieszeniach szminki lub kosmetyki. Oczywiście wszystko jest BARDZO sprawiedliwe i nie jest to żadna ustawka. Przecież nikt by magicznie nie robił bariery by utrudnić zadanie uczestnikom... prawda?
Los kosztuje 10 galeonów. Każdy zawiera 5 rzutów. Wobec tego po zakupie jednego losu rzucacie 5 razy literką, by sprawdzić czy wygraliście. Możecie kupować karnet nieskończoną ilość razy.
Wygrywacie jeśli wylosujecie literkę A. Tylko i wyłącznie. Jeśli wam się uda rzucie dwa razy kostką k6, by sprawdzić jaka maskotka biegła z jakim przedmiotem. Zgłaszacie się po obydwie z tych rzeczy w upominaniach.
Los kosztuje 10 galeonów. Każdy zawiera 5 rzutów. Wobec tego po zakupie jednego losu rzucacie 5 razy literką, by sprawdzić czy wygraliście. Możecie kupować karnet nieskończoną ilość razy.
Wygrywacie jeśli wylosujecie literkę A. Tylko i wyłącznie. Jeśli wam się uda rzucie dwa razy kostką k6, by sprawdzić jaka maskotka biegła z jakim przedmiotem. Zgłaszacie się po obydwie z tych rzeczy w upominaniach.
- Maskotka:
1 - Kwintoped
2 - Akromantula
3 - Dementor
4 - Langustnik Ladaco
5 - Lunaballa
6 - Mantykora
- Zdobycz:
Wszystkie przedmioty są wyjaśnione w spisie poniżej.
A - Amroamulet
B - Szminka #2 Kiss and tell
C - Szminka #3 Playful
D- Perfumy ochronne 3/3 (+1 do zaklęć na 3 użycia)
E - Szminka #1 Color me surprised
F- Lakier do paznokci Magic Hands 5/5(+1 do zaklęć na 5 użyć)
G- Lakier I believe I can fly
H- Szminka #4 Watch me
I- Lakier do paznokci Chwalona Pani Domu 5/5 (+1 do zaklęć na 5 użyć)
J- Lakier Superwomen
Jedzenie i Napoje
Oprócz harcy i tworzenia lampionów można się tutaj uraczyć kilkoma czarodziejskimi potrawami.
- Jedzenie:
- płetwalki
- gały czekoladowe
- karmelkowe muszki
- kierowe orzechy - dorzuć literkę, by sprawdzić, czy czeka Cię lewitacja. Samogłoska oznacza, że efekt działa!
- Napoje:
- kłębolot - Dorzuć k6, by sprawdzić, czy winko wybucha Ci w rękach. Wynik parzysty oznacza eksplozję! Jeśli posiadasz genetykę jasnowidza rzucasz dodatkowo k100 na to, czy pod wpływem napoju pojawi się wizja. Wynik z przedziału 40-80 oznacza przepowiednię!
- Herbata imbirowa mątwa - Jej barwa odzwierciedla Twój nastrój
- Magiczna lemoniada miodowo-miętowa - Daje Ci kreatywności i dodaje 10pkt do kostki na konstrukcję lampionów!
Upominki
Na wydarzeniu nie mogło zabraknąć niewielkich straganów, oferujących upominki, przypominające o tym wspaniałym dniu i tym, co powinien oznaczać. Starsza czarownica zachęca do zapoznania się z asortymentem, rekomendując dosłownie każdą rzecz.
Rozliczeń dokonuj w odpowiednim temacie.
• Lampion wspomnień - Drobiazg, który rozświetli mroki nocy. Wystarczy go zapalić i puścić w powietrze, a w naszej pamięci pojawi się jedno piękne wspomnienie.
Cena: 40g
• Perfumy z nutą amortencji - Perfumy z delikatną nutą, zdecydowanie bez przesady, ale mimo małej ilości eliksiru bez wątpienia są przydatne.
Cena: 40g
• Perfumy ochronne - Ich zapach dopasowuje się do perfumowych preferencji noszącej je osoby, zwykle jednak niosą choćby delikatną kwiatową nutę. Użycie perfum ochronnych broni przed niechcianym dotykiem, wywołując niewidzialną barierę, od której można się odbić. Niestety, ten urok nie chroni przed zaklęciami i ogólnie utrzymuje się dość krótko. (+1 do zaklęć na 3 użycia)
Cena: 60g
• Amortamulet - Naszyjnik lub breloczek w najprzeróżniejszych kolorach i kształtach, zawsze zawierający jakiś kryształ - to właśnie w nim zaklęta jest magia tego amuletu. Działa tylko będąc w posiadaniu kobiety, dając jej moc poznawania największych pragnień innych osób: wystarczy, że zapyta, a każdy będzie musiał jej szczerze odpowiedzieć.
Cena: 120g
• Zaczarowane szminki - nowiutka, limitowana kolekcja słynnej marki! Można kupić zestaw wszystkich czterech w promocyjnej cenie 120g , albo każdą oddzielnie.
- #1 Color me surprised - szminka w sztyfcie lub płynie, która do momentu nałożenia na usta pozostaje bezbarwna; ostatecznie zmienia kolor w zależności od nastroju noszącej ją osoby. Dokładne odcienie i znaczenia u każdego mogą być inne!
Cena: 20g
- #2 Kiss and tell - ma kilka odcieni, raczej ciemniejszych, a przy tym wszystkich równie magicznych. Urok nie działa na osobę, która tę szminkę nosi, ale na innych jak najbardziej - wystarczy kontakt osoby postronnej z formułą szminki, by wymusić chwilową prawdomówność.
Cena: 60g
- #3 Playful - klasyczna szminka, która nigdy się sama nie ściera i nie traci wyrazistego koloru - ten zaś może zmieniać w zależności od upodobania noszącej ją osoby!
Cena: 10g
- #4 Watch me - ta szminka ma niezwykły efekt przyciągania uwagi - wystarczy się nią pomalować, a żadne twoje słowo nie umknie w tłumie niedosłyszane.
Cena: 30g
• Lakiery do włosów:
- I believe I can fly - Kiedy nałożysz go na włosy możesz lecieć... W najbardziej nieoczekiwanym momencie. Koniecznie psiknij go na kogoś innego, by go zaskoczyć!
Cena: 15g
- Superwomen - Twoje włosy trzymają się w odpowiedniej fryzurze przez 24 h (dosłownie). I nie porusza się żaden włosek. Jeśli kogoś uderzysz głową - ktoś może zemdleć, tak ciężka jest Twoja głowa!
Cena: 25g
• Lakiery do paznokci:
- Magic hands - spotykany tylko w ciemnych odcieniach. Tworzony jest z drzew do magicznych różdżek, więc zanim wybierzesz kolor - podaj drewno swojej różdżki. Dzięki dziwnej nici porozumienia, którą producenci nie chcę wyjawić - lakier tak dobrze koegzystuje z różdżką, że mając go na paznokciach zaklęcia idą znacznie lepiej. Niestety nie działa on wiecznie!+1 do zaklęć 5 razy . Uwaga! Wpisz w kuferku datę zakupu przedmiotu, bo po roku będzie nieużyteczny.
Cena: 80g
- Chwalona Pani Domu - dzięki temu lakierowi Twoje umiejętności gotowania są niesamowite! Zaklęcia kuchenne znacznie bardziej się Ciebie słuchają. Występują w najróżniejszych odcieniach różu. Seksistowskie? Może! Przydatne? Też!+1 do Magicznego Gotowania 5 razy . Uwaga! Wpisz w kuferku datę zakupu przedmiotu, bo po roku będzie nieużyteczny.
Cena: 55g
Rozliczeń dokonuj w odpowiednim temacie.
- #1 Color me surprised - szminka w sztyfcie lub płynie, która do momentu nałożenia na usta pozostaje bezbarwna; ostatecznie zmienia kolor w zależności od nastroju noszącej ją osoby. Dokładne odcienie i znaczenia u każdego mogą być inne!
- #2 Kiss and tell - ma kilka odcieni, raczej ciemniejszych, a przy tym wszystkich równie magicznych. Urok nie działa na osobę, która tę szminkę nosi, ale na innych jak najbardziej - wystarczy kontakt osoby postronnej z formułą szminki, by wymusić chwilową prawdomówność.
- #3 Playful - klasyczna szminka, która nigdy się sama nie ściera i nie traci wyrazistego koloru - ten zaś może zmieniać w zależności od upodobania noszącej ją osoby!
- #4 Watch me - ta szminka ma niezwykły efekt przyciągania uwagi - wystarczy się nią pomalować, a żadne twoje słowo nie umknie w tłumie niedosłyszane.
- I believe I can fly - Kiedy nałożysz go na włosy możesz lecieć... W najbardziej nieoczekiwanym momencie. Koniecznie psiknij go na kogoś innego, by go zaskoczyć!
- Superwomen - Twoje włosy trzymają się w odpowiedniej fryzurze przez 24 h (dosłownie). I nie porusza się żaden włosek. Jeśli kogoś uderzysz głową - ktoś może zemdleć, tak ciężka jest Twoja głowa!
- Magic hands - spotykany tylko w ciemnych odcieniach. Tworzony jest z drzew do magicznych różdżek, więc zanim wybierzesz kolor - podaj drewno swojej różdżki. Dzięki dziwnej nici porozumienia, którą producenci nie chcę wyjawić - lakier tak dobrze koegzystuje z różdżką, że mając go na paznokciach zaklęcia idą znacznie lepiej. Niestety nie działa on wiecznie!
- Chwalona Pani Domu - dzięki temu lakierowi Twoje umiejętności gotowania są niesamowite! Zaklęcia kuchenne znacznie bardziej się Ciebie słuchają. Występują w najróżniejszych odcieniach różu. Seksistowskie? Może! Przydatne? Też!
lokalizacja: amfiteatr na obrzeżach Hogsmeade
- on Wto Mar 08 2022, 23:43
- Search in: hogsmeade
- Temat: Amfiteatr na końcu głównej ulicy
- Odpowiedzi: 336
- Wyświetleń: 13093
Cele Postaci
- on Pon Lut 14 2022, 21:12
- Search in: Cele fabularne
- Temat: Cele Postaci
- Odpowiedzi: 610
- Wyświetleń: 18112
Zdarzenia losowe - rozliczenia
- on Pon Lis 22 2021, 20:18
- Search in: aktualizacje graczy
- Temat: Zdarzenia losowe - rozliczenia
- Odpowiedzi: 64
- Wyświetleń: 3327
Gęsta ścieżka
Nie wiem, co we mnie wstępuje. Od dłuższego czasu nie czuję się najlepiej i jakieś dziwne sytuacje postanawiają trzymać się mnie jeszcze bardziej. Dzisiaj? Jakieś istne wywrócenie mojego myślenia do góry nogami. Wstaję rano i nagle odkrywam w sobie tyle pewności i odwagi, że aż uwierzyć nie mogę w to, co się dzieje. Wyskakuję z łóżka, przygotowuję się, narzucam ubrania, bez większych problemów teleportuję do Hogwartu. Moje jąkanie zanika, nie boję się i nie peszę, jakby ktoś odjął większość minusów w moim zachowaniu. Autentycznie - bez problemów nawiązuję kontakty z innymi, jestem nieco gadatliwy, ale w ten spokojny sposób. Cieszy mnie to, jakoby drobna iskierka postanawia wtargnąć w mój umysł, a ja wpadam na coraz to lepsze pomysły, byleby się zabawić. Porzucam wcześniejsze wycofanie na rzecz nadmiernego idiotyzmu, dlatego, gdy przechodzę z Julią na błonia, nie mogę powstrzymać się przed wtargnięciem na tereny, które powinny pozostać poza moim obszarem zainteresowań.
- Julia, chodź no, będzie zabawnie. - mówię i bez problemów obejmuję ją ramieniem, by następnie wpaść na genialny pomysł, by wejść do Zakazanego Lasu. Ryzyko jest teraz wpisane w moje działania, dlatego nie boję się ewentualnych konsekwencji - nawet jeżeli niedawno chorowałem i powinienem na siebie nieco bardziej uważać, tudzież się nie przemęczać.
- Nie ma się czego bać, prawda? To tylko Zakazany Las. Prosta przygoda na dziesięć minut, wejdziemy i wyjdziemy. - próbuję ją przekonać, choć i tak, nawet jeżeli się nie zgadza, to ją ciągnę tam na siłę, mając gdzieś to, co na ten temat sądzi. Jest nieco chłodno, zimno, gałązki trzeszczą pod naszymi butami, a ja uważam mój pomysł za najlepszy na świecie i nie zamierzam z niego tak łatwo zrezygnować. Mój charakter odwrócił się o sto osiemdziesiąt stopni i trudno jest we mnie szukać dawnego, wycofanego Hawka, który nie inicjuje kontaktu i nie wpada na tak genialne sposoby spędzania czasu.
1/6 | k6: 3
@Julia Brooks
@Julia Brooks
- on Pon Lis 22 2021, 11:21
- Search in: zakazany las
- Temat: Gęsta ścieżka
- Odpowiedzi: 45
- Wyświetleń: 1604
Losowania na egzaminy i oceny
działalność artystyczna#1 - teoria
#2 - praktyka, zadanie
#3 - praktyka, wykonanie
- on Wto Cze 29 2021, 11:47
- Search in: losowania
- Temat: Losowania na egzaminy i oceny
- Odpowiedzi: 993
- Wyświetleń: 10429
Losowania na egzaminy i oceny
historia magii#1 - teoria, pytania
#2 - teoria, odpowiedź
#3 - praktyka, wydarzenie
#4 - praktyka, rekonstrukcja
#5 - praktyka, jakość odpowiedzi
- on Pon Cze 28 2021, 10:52
- Search in: losowania
- Temat: Losowania na egzaminy i oceny
- Odpowiedzi: 993
- Wyświetleń: 10429
Losowania na egzaminy i oceny
uzdrawianie#1 - teoria, pierwsze pytanie
#2 - teoria, drugie pytanie
#3 - teoria, trzecie pytanie
#4 - teoria, czwarte pytanie
#5 - teoria, piąte pytanie
#6 - praktyka, leczenie
#7 - praktyka, wydarzenie
#8 - praktyka, interakcja z Huxem
- on Nie Cze 27 2021, 20:06
- Search in: losowania
- Temat: Losowania na egzaminy i oceny
- Odpowiedzi: 993
- Wyświetleń: 10429
- on Nie Cze 27 2021, 03:37
- Search in: losowania
- Temat: Losowania na egzaminy i oceny
- Odpowiedzi: 993
- Wyświetleń: 10429
Losowania na egzaminy i oceny
zaklęcia - praktyka#1 - pierwsze zaklęcie
#2 - drugie zaklęcie
#3 - trzecie zaklęcie
- on Sob Cze 26 2021, 20:04
- Search in: losowania
- Temat: Losowania na egzaminy i oceny
- Odpowiedzi: 993
- Wyświetleń: 10429
Losowania na egzaminy i oceny
egzamin z miotłowania#1 - teoria
#2 - praktyka, tunel
#3 - praktyka, slalom
#4 - praktyka, rzuty
- on Wto Cze 22 2021, 21:14
- Search in: losowania
- Temat: Losowania na egzaminy i oceny
- Odpowiedzi: 993
- Wyświetleń: 10429
Punkty za rozegrane wątki
- on Pią Lut 26 2021, 11:17
- Search in: aktualizacje graczy
- Temat: Punkty za rozegrane wątki
- Odpowiedzi: 954
- Wyświetleń: 21237
Igloo #3
Rozbierany Baron
Zgodnie z zapowiedzą zapraszam @Julia Brooks, @Violetta Strauss, @Fillin Ó Cealláchain, @Boyd Callahan, @Maximilian Felix Solberg oraz @Felinus Faolán Lowell na wieczór z Rozbieranym Baronem. Spotkanie ma charakter towarzyski i chociaż zabawa opiera się na grze w magicznego pokera, jej głównym celem nie jest doprowadzenie reszty do bankructwa, ale pozbawienie ich jak największej ilości odzieży. Jeśli ktoś z Was nie miał jeszcze przyjemności zapoznać się ze standardowymi zasadami gry, polecam zerknąć tutaj. Dla ułatwienia pozwolę sobie podsumować je również w spoilerze gdzieś poniżej (jeśli coś będzie niejasne, pytajcie śmiało).
Wszystkich graczy proszę o zapoznanie się z poniższymi wytycznymi przed przystąpieniem do gry.
- MIEJSCA:
Talia kart, która zostanie tego wieczoru użyta, została podobno pobłogosławiona przez samego Frejra - boga płodności i urodzaju, ale ile w tym prawdy i jaki będzie miała wpływ na wasze postaci... Sami musicie się o tym przekonać.
- ROZBIERANY BARON:
#1 Na wejściu każdy z graczy rzuca kością k100. Grę rozpoczyna postać z najwyższym wynikiem. Jest to jednorazowy rzut, gdyż kolejne osoby wyznaczane są zgodnie z ruchem wskazówek zegara.#2 Następnie każdy rzuca trzema kostkami k6, które odpowiadają trzem pierwszym rozdanym fabularnie przez rozpoczynającego kartom oraz jedną literką na efekt dodatkowy.#3 Na potrzeby zabawy wysokość stawki zostaje ograniczona do 5G bez możliwości podbijania (pozwoli to upłynnić rozgrywkę). Przy swojej kolejce, na podstawie otrzymanych od rozgrywającego kart, postaci decydują czy wchodzą do gry, czy też może pasują, licząc się z konsekwencjami takiej decyzji.#4 Gdy wszyscy się określą, rzucamy ponownie dwiema kostkami k6 i weryfikujemy zwycięzcę rundy na podstawie pięciu kostek, które każdy gracz zebrał w aktualnej rundzie (fabularnie postaci po prostu odkrywają swoje karty i rozgrywają efekty układów z Barona). Wygrywa osoba z najwyższą kombinacją.
DODATKOWO:#5 Pomijając efekty dodatkowe, przy zakończeniu każdej rundy, cztery postaci z najsłabszą kombinacją oddają dowolnie wybrany element garderoby.#6 Istnieje możliwość dodatkowego podbicia stawki, przysługuje ona jednak zawsze graczowi rozpoczynającemu daną rundę. Polega to na tym, że postać zgłasza chęć takiego podbicia przy pierwszym rozdaniu, a pozostali decydują czy wchodzą, czy też pasują. W przypadku, kiedy rozpoczynający wygra turę, w której podbił stawkę - wszystkie postaci, które zgodziły się wejść do gry tracą element garderoby (nie obowiązuje wtedy zasada numer 5, po prostu wszyscy poza zwycięzcą oddają fant). Jeśli jednak rozgrywającemu nie uda się wygrać - jest jedyną osobą, która traci część garderoby (pomijając efekty dodatkowe).#7 Postać, która wygrywa rundę nie tylko zgarnia wyłożone galeony, ale przysługuje jej również prawo do rezygnacji z negatywnych efektów kombinacji kart.#8 Efekty kostek i kart utrzymują się przez jedną kolejkę, chyba, że ich treść stanowi inaczej.
- EFEKTY BARONA OBOWIĄZUJĄCE W TRAKCIE ZABAWY:
Pas - rezygnacja z gry w danej turze, zaraz po pierwszym rozdaniu;
→ tracisz wybrany element garderoby i przez resztę tury czujesz się dosłownie całkiem nagi/naga; wydaje Ci się, że inni mogą podejrzeć Cię przez ubranie.Wisielec - nic;
→ karty wpływają na Ciebie silniej, niż mogłoby ci się wydawać, zmuszając Cię do wyjawienia wszystkim jakiegoś krępującego sekretu lub skrywanej głęboko fantazji.para - dwie jednakowe kostki;
→ z jakiegoś powodu nie potrafisz oderwać oczu od postaci siedzącej na przeciwko. W końcu nie wytrzymujesz i posyłasz jej soczystego buziaka: rzuć kostką k6, by dowiedzieć się, kto padł Twoją ofiarą. Wynik parzysty - postać bardziej po lewej; wynik nieparzysty - postać bardziej po prawej.dwie pary - dwa razy dwie jednakowe kostki;
→ nie potrafisz się powstrzymać i co chwilę zerkasz na biust losowej osoby, bez względu na to czy jest to facet czy dziewczyna (co więcej, do momentu rozdania masz okropną ochotę go dotknąć). Nawet jeśli obiekt Twojego zainteresowania przyłapie Cie na tym, nie potrafisz przestać się gapić. Rzuć kością k6, by przekonać się, czyj biust tak Cię zauroczył; otrzymany wynik odlicz w prawo od miejsca, w którym siedzisz.Zgredek - trzy jednakowe kostki;
→ nie potrafisz wyjaśnić dlaczego cudza wygrana tak na Ciebie wpływa, ale z radością oddajesz kolejne 5G zwycięzcy tej rundy, z czułością gładząc przy tym jego/jej dłoń. Jakby tego było mało, zwracasz się do niego/niej per mój panie/moja pani. Co jest z Tobą nie tak?Irytek - trzy jednakowe i dwie jednakowe kostki;
→ być może to przez wzgląd na nazwę kombinacji odczuwasz nagle silną potrzebę spłatania komuś psikusa. Niestety, nie masz zbyt wielu opcji do wyboru, więc po prostu wymieniasz jedną część własnej garderoby na cudzą, losowo wyciągniętą z kupki straconych fantów. Rzuć kostką k6, by przekonać się, kto padł ofiarą tego psikusa; otrzymany wynik odlicz w lewo od miejsca, w którym siedzisz.Bezgłowy Nick - cztery kolejno wylosowane kostki, czyli 1,2,3,4 lub 2,3,4,5 lub 3,4,5,6 (nie musiały zostać wylosowane w tej kolejności). Moc Bezgłowego Nicka: 1,2,3,4 < 2,3,4,5 < 3,4,5,6;
→ może to przez dobrą zabawę, a może ze względu na ekscytację nie możesz opanować odruchu i wtulasz się w ramię osoby po twojej prawej lub lewej. Rzuć literką, aby zadecydować: samogłoska - osoba po lewej; spółgłoska - osoba po prawej.Gruby Mnich - pięć kostek w kolejności, czyli 1,2,3,4,5 lub 2,3,4,5,6 (nie muszą być w idealnej kolejności). Moc Grubego Mnicha: 1,2,3,4,5 < 2,3,4,5,6;
→ jeśli Moc Grubego Mnicha w Twojej kombinacji to 1,2,3,4,5 - pozostali gracze muszą sprawić Ci jakiś niecodzienny komplement, a jeśli to 2,3,4,5,6 - musisz wyznać wybranej osobie całkowicie szczere, gorące uczucie. Niekoniecznie miłość.Szara Dama - cztery jednakowe kostki;
→ zyskujesz niewyjaśnioną władzę nad osobą, siedzącą na przeciwko Ciebie. Możesz jej wskazać, której konkretnie części garderoby powinna pozbyć się w kolejnej turze, jeśli znajdzie się w najgorszej czwórce. Nie musisz rzucać kością, by wybrać, masz wolną rękę.Krwawy Baron - pięć jednakowych kostek.
→ Twoi współgracze zaczynają krwawić z oczu przez nagłą wizję dzikiej, grupowej orgii, która - na szczęście - Ciebie jedynego ominęła.
- literki - efekt dodatkowy:
A — gratulacje! Przy drugim rozdaniu możesz przerzucić jedną, niesprzyjającą kostkę.B — jedna z kart, których dotknąłeś sprawiła, że zacząłeś odczuwać trudny do opanowania pociąg fizyczny do losowej osoby. Rzuć kostką k6, by przekonać się, o kim dokładnie mowa. Otrzymany wynik odlicz w lewo od miejsca, w którym siedzisz.C — w całym tym zamieszaniu gubisz 5G.D — z jakiegoś powodu masz ochotę odprawić taniec radości. Kto wie? Być może to wizja tylu półnagich ciał tak uderzyła Ci do głowy. Tak czy inaczej - pozwalasz ponieść się znanej tylko sobie melodii i podrygujesz dziko do jej rytmu.E — masz pecha, tracisz dodatkowy element garderoby.F — miłość rośnie wokół Was, a dokładniej mówiąc wokół Ciebie i postaci po Twojej lewej. Oboje rzucacie literką i jeśli wylosujecie samogłoskę - musicie się pocałować. Każdy inny wynik oznacza, że zdołaliście się opanować.G — możesz zignorować dowolny efekt w tej lub następnej turze.H — pod wpływem chwili postanawiasz oddać jedną część garderoby osobie z najgorszą kombinacją. Jeśli kilka osób posiada to samo ułożenie, musisz wybrać jedną z nich.I — nie wiesz dlaczego, ale uznajesz, że ktoś w towarzystwie ma na sobie zbyt wiele, więc bez namysłu wyciągasz różdżkę i rzucasz dowolne (nieszkodliwe) zaklęcie na element cudzej garderoby, niszcząc ją lub modyfikując tak, by nie nadawała się już do noszenia. Po wszystkim odzyskujesz świadomość i gorąco, wylewnie ją przepraszasz.J — zamieniasz się miejscem z losową osobą. Rzuć kostką k6 i przekonaj się, kim będzie ten nieszczęśnik; otrzymany wynik odlicz w prawo od miejsca, w którym siedzisz.
Na początku każdego posta proszę umieszczać następujący kod:
- Kod:
<zg>Co postać ma na sobie:</zg> wypisać w czym przyszła i skreślać kolejno to, czego w trakcie gry się pozbywa
<zg>Karty:</zg> linki do rzutów w danej turze
<zg>Kombinacja:</zg> efekt kombinacji, obowiązujący postać w danej turze
<zg>Dodatkowy efekt:</zg> literka
<zg>Inne:</zg> to, co postać utraciła lub zyskała ([strike]utracona godność się nie liczy[/strike])
Zapraszam, misiaczki, bawmy się!
Igloo #3
Uczniowie zakwaterowani są w najlepszym przybytku – magicznych igloo, które są prawdziwą chlubą miasteczka. Pokoje są dwuosobowe i jedynie w łazience jest opcja weneckiego lustra. Całą resztę widać jest jak na dłoni, by zbyt duże łóżka i samotność nie zachęcały do harców. Oraz oczywiście kwestei bezpieczeństwa. Są wykonane ze specjalnego szkła – iglaa świecą w ciemności, dzięki czemu rozjaśniają ciemne noce, ale równocześnie będąc wewnątrz igla nie widać, by budynki obok się żarzyły, co nie przeszkadza w spaniu. Dzięki temu zabiegowi możemy oglądać zorzę polarną całą noc, bądź piękne gwiazdy na niebie.
Uwaga. Ciche demony w nocy krążą często nad kopułami i czasem ich wpływ mogą odczuwać osoby, przy których się pojawiają. Możesz przed każdym wątkiem rzucić kostką k100 jak spało Ci się tej nocy. Nie jest to jednak obowiązkowe
- Spoiler:
0 - 20 - Całą noc nie męczyły waszego igloo kompletnie żadne demony. Żadnego nieprzyjemnego uczucia. Tylko ciepłe igloo, wy, zorza i gwiazdy nad waszymi głowami.21-50 - Przez maksymalnie godzinę mogliście czuć wpływ demonów krążących nad kopułami przez co mogliście mieć problemy z zaśnięciem bądź obudziliście się odrobinę wcześniej niż zakładaliście, jednak nie mogło zepsuć to waszego snu jakoś szczególnie.51 - 70 - Mogło być gorzej, jednak chociaż nie trwało to długo, aż dwa demony krążyły nad wami przez godzinę, przez co czuliście się podwójnie zdołowani. Na szczęście dość szybko zostały przegonione, ale jednak na jakiś czas czuliście to nieszczęście i smutek nad wami, ze wzmożoną siłą.71 - 90 - Nie była to dobra noc. Zimno jakby przenikało przez zwykle ciepłe ściany igloo. Trudno było skupić się na spaniu, dopóki jakiś pracownik nie przyszedł w środku nocy, zauważając krążącego nad wami demona. Mimo to pozostaje jakiś strach przez kolejne uczucie, że demon może wrócić? Albo po prostu zasnęliście jak kłody kiedy tylko poczuliście się z powrotem bezpiecznie. Jednak pół nocy zmarnowane.91 lub więcej - Chłód i niepokój odczuwaliście niemalże całą noc. Trudno było zasnąć i ruszyć się z miejsca. Jedynie kołdra wydawała się być bezpieczną przystanią, a osoba obok mogła być waszym jedynym wsparciem. Demony męczyły wasz sen nieprzyjemnymi koszmarami kiedy tylko na chwilę udało wam się zamknąć oczy na dłużej. Wasze najgorsze obawy i rozterki były jedyne o czym mogliście myśleć w nocy. Może jednak pójdziecie na dzienną drzemkę...
- Zasady barona:
Zasady Wszystkich graczy proszę o zapoznanie się z poniższymi wytycznymi przed przystąpieniem do gry.#1 Każdy uczestnik zabawy ma ze sobą/na sobie określoną ilość sztuk odzieży: bieliznę, komplet skarpetek (liczone jako jedna sztuka), coś na tyłek, coś na klatę oraz dodatkową, dowolnie wybraną część garderoby. (Panowie wybierają dwie, zważywszy na to, że nie używają biustonoszy...Mam nadzieję.) Oczywiście, na własną odpowiedzialność można ubrać postać bardziej skąpo. Po wejściu do igloo wszyscy zdejmują z siebie buty, kurtki, czapki, szaliki, rękawiczki itd. Gumki do włosów, akcesoria czy inne ozdobniki nie będą traktowane jako liczące się sztuki odzieży.#2 Jeśli jakikolwiek gracz odmówi pozbycia się elementu garderoby lub wykonania efektu kart czy kostek, jest to równoznaczne z jego rezygnacją z zabawy. Może jednak zostać i kibicować pozostałym, jeśli tylko ma na to ochotę.#3 Miejsca dla postaci zostały dobrane za pomocą generatora grup losowych i proszę, by nie zmieniać ich w trakcie gry chyba, że kostki stanowią inaczej. Linie łączące poszczególne miejsca wskazują postaci, które siedzą mniej-więcej na przeciwko siebie.- MIEJSCA:
Talia kart, która zostanie tego wieczoru użyta, została podobno pobłogosławiona przez samego Frejra - boga płodności i urodzaju, ale ile w tym prawdy i jaki będzie miała wpływ na wasze postaci... Sami musicie się o tym przekonać.Za wszelkie szkody i uszczerbki na ciele, dumie bądź też umyśle nie odpowiadam.- ROZBIERANY BARON:
#1 Na wejściu każdy z graczy rzuca kością k100. Grę rozpoczyna postać z najwyższym wynikiem. Jest to jednorazowy rzut, gdyż kolejne osoby wyznaczane są zgodnie z ruchem wskazówek zegara.#2 Następnie każdy rzuca trzema kostkami k6, które odpowiadają trzem pierwszym rozdanym fabularnie przez rozpoczynającego kartom oraz jedną literką na efekt dodatkowy.#3 Na potrzeby zabawy wysokość stawki zostaje ograniczona do 5G bez możliwości podbijania (pozwoli to upłynnić rozgrywkę). Przy swojej kolejce, na podstawie otrzymanych od rozgrywającego kart, postaci decydują czy wchodzą do gry, czy też może pasują, licząc się z konsekwencjami takiej decyzji.#4 Gdy wszyscy się określą, rzucamy ponownie dwiema kostkami k6 i weryfikujemy zwycięzcę rundy na podstawie pięciu kostek, które każdy gracz zebrał w aktualnej rundzie (fabularnie postaci po prostu odkrywają swoje karty i rozgrywają efekty układów z Barona). Wygrywa osoba z najwyższą kombinacją.
DODATKOWO:#5 Pomijając efekty dodatkowe, przy zakończeniu każdej rundy, cztery postaci z najsłabszą kombinacją oddają dowolnie wybrany element garderoby.#6 Istnieje możliwość dodatkowego podbicia stawki, przysługuje ona jednak zawsze graczowi rozpoczynającemu daną rundę. Polega to na tym, że postać zgłasza chęć takiego podbicia przy pierwszym rozdaniu, a pozostali decydują czy wchodzą, czy też pasują. W przypadku, kiedy rozpoczynający wygra turę, w której podbił stawkę - wszystkie postaci, które zgodziły się wejść do gry tracą element garderoby (nie obowiązuje wtedy zasada numer 5, po prostu wszyscy poza zwycięzcą oddają fant). Jeśli jednak rozgrywającemu nie uda się wygrać - jest jedyną osobą, która traci część garderoby (pomijając efekty dodatkowe).#7 Postać, która wygrywa rundę nie tylko zgarnia wyłożone galeony, ale przysługuje jej również prawo do rezygnacji z negatywnych efektów kombinacji kart.#8 Efekty kostek i kart utrzymują się przez jedną kolejkę, chyba, że ich treść stanowi inaczej.
- EFEKTY BARONA OBOWIĄZUJĄCE W TRAKCIE ZABAWY:
Pas - rezygnacja z gry w danej turze, zaraz po pierwszym rozdaniu;
→ tracisz wybrany element garderoby i przez resztę tury czujesz się dosłownie całkiem nagi/naga; wydaje Ci się, że inni mogą podejrzeć Cię przez ubranie.Wisielec - nic;
→ karty wpływają na Ciebie silniej, niż mogłoby ci się wydawać, zmuszając Cię do wyjawienia wszystkim jakiegoś krępującego sekretu lub skrywanej głęboko fantazji.para - dwie jednakowe kostki;
→ z jakiegoś powodu nie potrafisz oderwać oczu od postaci siedzącej na przeciwko. W końcu nie wytrzymujesz i posyłasz jej soczystego buziaka: rzuć kostką k6, by dowiedzieć się, kto padł Twoją ofiarą. Wynik parzysty - postać bardziej po lewej; wynik nieparzysty - postać bardziej po prawej.dwie pary - dwa razy dwie jednakowe kostki;
→ nie potrafisz się powstrzymać i co chwilę zerkasz na biust losowej osoby, bez względu na to czy jest to facet czy dziewczyna (co więcej, do momentu rozdania masz okropną ochotę go dotknąć). Nawet jeśli obiekt Twojego zainteresowania przyłapie Cie na tym, nie potrafisz przestać się gapić. Rzuć kością k6, by przekonać się, czyj biust tak Cię zauroczył; otrzymany wynik odlicz w prawo od miejsca, w którym siedzisz.Zgredek - trzy jednakowe kostki;
→ nie potrafisz wyjaśnić dlaczego cudza wygrana tak na Ciebie wpływa, ale z radością oddajesz kolejne 5G zwycięzcy tej rundy, z czułością gładząc przy tym jego/jej dłoń. Jakby tego było mało, zwracasz się do niego/niej per mój panie/moja pani. Co jest z Tobą nie tak?Irytek - trzy jednakowe i dwie jednakowe kostki;
→ być może to przez wzgląd na nazwę kombinacji odczuwasz nagle silną potrzebę spłatania komuś psikusa. Niestety, nie masz zbyt wielu opcji do wyboru, więc po prostu wymieniasz jedną część własnej garderoby na cudzą, losowo wyciągniętą z kupki straconych fantów. Rzuć kostką k6, by przekonać się, kto padł ofiarą tego psikusa; otrzymany wynik odlicz w lewo od miejsca, w którym siedzisz.Bezgłowy Nick - cztery kolejno wylosowane kostki, czyli 1,2,3,4 lub 2,3,4,5 lub 3,4,5,6 (nie musiały zostać wylosowane w tej kolejności). Moc Bezgłowego Nicka: 1,2,3,4 < 2,3,4,5 < 3,4,5,6;
→ może to przez dobrą zabawę, a może ze względu na ekscytację nie możesz opanować odruchu i wtulasz się w ramię osoby po twojej prawej lub lewej. Rzuć literką, aby zadecydować: samogłoska - osoba po lewej; spółgłoska - osoba po prawej.Gruby Mnich - pięć kostek w kolejności, czyli 1,2,3,4,5 lub 2,3,4,5,6 (nie muszą być w idealnej kolejności). Moc Grubego Mnicha: 1,2,3,4,5 < 2,3,4,5,6;
→ jeśli Moc Grubego Mnicha w Twojej kombinacji to 1,2,3,4,5 - pozostali gracze muszą sprawić Ci jakiś niecodzienny komplement, a jeśli to 2,3,4,5,6 - musisz wyznać wybranej osobie całkowicie szczere, gorące uczucie. Niekoniecznie miłość.Szara Dama - cztery jednakowe kostki;
→ zyskujesz niewyjaśnioną władzę nad osobą, siedzącą na przeciwko Ciebie. Możesz jej wskazać, której konkretnie części garderoby powinna pozbyć się w kolejnej turze, jeśli znajdzie się w najgorszej czwórce. Nie musisz rzucać kością, by wybrać, masz wolną rękę.Krwawy Baron - pięć jednakowych kostek.
→ Twoi współgracze zaczynają krwawić z oczu przez nagłą wizję dzikiej, grupowej orgii, która - na szczęście - Ciebie jedynego ominęła.
- literki - efekt dodatkowy:
A — gratulacje! Przy drugim rozdaniu możesz przerzucić jedną, niesprzyjającą kostkę.B — jedna z kart, których dotknąłeś sprawiła, że zacząłeś odczuwać trudny do opanowania pociąg fizyczny do losowej osoby. Rzuć kostką k6, by przekonać się, o kim dokładnie mowa. Otrzymany wynik odlicz w lewo od miejsca, w którym siedzisz.C — w całym tym zamieszaniu gubisz 5G.D — z jakiegoś powodu masz ochotę odprawić taniec radości. Kto wie? Być może to wizja tylu półnagich ciał tak uderzyła Ci do głowy. Tak czy inaczej - pozwalasz ponieść się znanej tylko sobie melodii i podrygujesz dziko do jej rytmu.E — masz szczęście, jeśli utraciłeś w poprzedniej turze jakiś element garderoby, możesz go teraz odzyskać.F — miłość rośnie wokół Was, a dokładniej mówiąc wokół Ciebie i postaci po Twojej lewej. Oboje rzucacie literką i jeśli wylosujecie samogłoskę - musicie się pocałować. Każdy inny wynik oznacza, że zdołaliście się opanować.G — możesz zignorować dowolny efekt w tej lub następnej turze.H — pod wpływem chwili postanawiasz oddać jedną część garderoby osobie z najgorszą kombinacją. Jeśli kilka osób posiada to samo ułożenie, musisz wybrać jedną z nich.I — nie wiesz dlaczego, ale uznajesz, że ktoś w towarzystwie ma na sobie zbyt wiele, więc bez namysłu wyciągasz różdżkę i rzucasz dowolne (nieszkodliwe) zaklęcie na element cudzej garderoby, niszcząc ją lub modyfikując tak, by nie nadawała się już do noszenia. Po wszystkim odzyskujesz świadomość i gorąco, wylewnie ją przepraszasz.J — zamieniasz się miejscem z losową osobą. Rzuć kostką k6 i przekonaj się, kim będzie ten nieszczęśnik; otrzymany wynik odlicz w prawo od miejsca, w którym siedzisz.
Na początku każdego posta proszę umieszczać następujący kod:- Kod:
<zg>Co postać ma na sobie:</zg> wypisać w czym przyszła i skreślać kolejno to, czego w trakcie gry się pozbywa
<zg>Karty:</zg> linki do rzutów w danej turze
<zg>Kombinacja:</zg> efekt kombinacji, obowiązujący postać w danej turze
<zg>Dodatkowy efekt:</zg> literka
<zg>Inne:</zg> to, co postać utraciła lub zyskała ([strike]utracona godność się nie liczy[/strike])
Klasa Magii Leczniczej
Dalszych etapów można się było łatwo domyślić. W jakimś celu przecież te przepisy rozszyfrowali, tak więc naturalną koleją rzeczy było to, że teraz musieli uwarzyć eliksir na podstawie instrukcji zawartej na pergaminie. Bez zbędnej zwłoki, Brooks zabrała się do pracy. Raz jeszcze dokładnie oczyściła stanowisko pracy, nasunęła na głowę obszerny kaptur podniszczonej szaty, oczy skryła za mugolskimi, plastikowymi goglami, które przyniósł jej kiedyś ojciec z pracy i raz jeszcze zerknęła na pergamin. Zaczęła od wlania do srebrnego kociołka mleka jackalope’a i ustawienia płomienia na średnią moc. W czasie, kiedy mleko powoli zwiększało swoją temperarurę, Krukonka pokroiła imbir w cienkie paseczki, a następnie wsadziła go moździerza i zaczęła dokładnie ucierać na gładką masę. Kiedy mleko zaczęło bulgotać, zmniejszyła temperaturę palnika, dodała imbir i zaczęła powoli mieszać – pięć razy z ruchem wskazówek zegara, pięć raz w drugą stronę – tak jak zalecał przepis. I tak przez kilkanaście długich minut, do czasu, aż ciecz nabrała przyjemnej beżowej barwy. Nie był to jednak koniec pracy. Musiała jeszcze dodać księżycowej rosy. W tym celu sięgnęła po fiolkę i odmierzyła odpowiednią ilość, a następnie dodała rosę do kociołka. I znów czekało ją mozolne i nudne mieszanie, to w prawo, to w lewo. Eliksir zaczął w końcu wyglądać tak, jak powinien, ale nie do końca było z nim wszystko w porządku. Raczej nie powinien pachnieć detergentem. Krukonka chwyciła za jedną z czystych fiolek i powąchała ją. Tak jak sądziła, mycie w mugolskiej zmywarce im nie służyło, gdyż na naczynku znajdowały się niemal niewidoczne zacieki z tabletek do mycia naczyń. Westchnęła cicho, wyłączyła palnik i nabrała kilka kropel do pipety, a następnie wypuściła jedną na język. Eliksir smakował tak samo paskudnie, jak w Luizjanie i nie licząc mydlanego posmaku, wydawał się zdatny do spożycia. Przelała go więc do trzech wysterylizowanych buteleczek, które odłożyła ostrożnie na bok i wzięła się za czyszczenie kociołka.
- Hej, Lowell. Rozumiem, że możemy zatrzymać uwarzone przez nas eliksiry? – rzuciła z pytającym spojrzeniem na twarzy w kierunku Puchona. Coś czuła, że ten specyfik może jej niejednokrotnie przydać, i to pomimo faktu, że po feralnym wypadku, zaczęła grać w ochraniaczu na zęby.
@Felinus Faolán Lowell
- on Pią Sty 15 2021, 18:54
- Search in: pierwsze pietro
- Temat: Klasa Magii Leczniczej
- Odpowiedzi: 990
- Wyświetleń: 28234
Irvette de Guise
Irvette de Guise
★ Zaklęcia i OPCM - 59pkt (+13)
★ ONMS - 24pkt (+4)
★ Zielarstwo - 65pkt (+12 )
★ Eliksiry - 22pkt (+1)
★ Działalność artystyczna - 26pkt (+2)
★ Magiczne gotowanie - 7pkt (+1)
★ Gry miotlarskie - 27pkt (+1)
★ Historia magii i runy - 28pkt (+5)
★ Astronomia i wróżbiarstwo - 9pkt (+2)
★ Transmutacja - 15pkt
★ Uzdrawianie - 35pkt (+3)
★ Czarna Magia -31pkt (+3 )
★ ONMS - 24pkt (+4)
★ Zielarstwo - 65pkt (+12 )
★ Eliksiry - 22pkt (+1)
★ Działalność artystyczna - 26pkt (+2)
★ Magiczne gotowanie - 7pkt (+1)
★ Gry miotlarskie - 27pkt (+1)
★ Historia magii i runy - 28pkt (+5)
★ Astronomia i wróżbiarstwo - 9pkt (+2)
★ Transmutacja - 15pkt
★ Uzdrawianie - 35pkt (+3)
★ Czarna Magia -31pkt (+3 )
♟ używana różdżka - włos moccusa, jesion, 10 i 3/4 cala (+4 zaklęcia)
- Istoty:
- ♟ Skrzatka Tulipe 7 poziomu (+5pkt zielarstwo,+5pkt. magiczne gotowanie,+5pkt. OPCM, +5pkt. uzdrawianie)
♟ Kruk zamiast sowy
♟ Cziłała Amie
♟ Pappar Épinard
♟ Gnom Cezary
♟ Elf Souci
♟Biały puszek pigmejski Lys
- Przedmioty punktowane:
- Zaklęcia i OPCM:
- ♟ Czujnik niebezpieczeństw (+2 OPCM) - niewielki breloczek w kształcie tarczy, który ostrzega przed zagrożeniem. Jeśli czarodziej ma go przy sobie, a zostanie zaatakowany przez czarodzieja lub stworzenie, brelok zaczyna wibrować i wspomaga refleks, znacznie ułatwiając obronę.
♟ Chusta z haftem płynącego statku (+1 zaklęcia i OPCM)
♟ Wachlarz Sakura(+1 do OPCM)
♟ Amulet Idja Sufiaan (+1 OPCM)
♟ Owijka na różdżkę ze smoczej łuski (+3 do OPCM)
♟Bransoleta Wielkiej Wezyrki (+2 zaklęcia)
- ONMS:
- ♟ Uszkodzony flet Pana (+1 do ONMS)
♟ Magiczna siatka do łapania zwierząt lądowych (+1 ONMS)
♟ amulet Uroborosa (+1 ONMS)
♟ model smoka: walijski zielony (+1 ONMS)
- Zielarstwo:
- ♟ kryształowa fiolka (+2 zielarstwo)
♟ Pleciony kapelusz (+2 do zielarstwa)
♟ rękawice ochronne (+1 zielarstwo)
♟ Rytualny krwawy znak w postaci krwawej obrączki (+2 zielarstwo)
♟ kryształowa fiolka (+2 zielarstwo)
♟ runa jera (+2 do zielarstwa)
♟ Znak zorzy w postaci złotej kreski nad kostką (+1 do zielarstwa)
♟ Tatuaż z oazy cudów za lewym uchem (+1 zielarstwo)- Sadzonki i rośliny:
- ♟ Żabiniec strumykowy
♟ Wilkomiętka
♟ Płomiennica drzewna
♟ Sadzonka Corvin Tectus (szczep blanco)
♟ 5 sadzonek panchokanu
♟ sadzonka języcznika migoczącego
♟ 3x skrzeloziele
♟ rauhitia
♟ Krylica
♟ Kłaposkrzeczki
♟ Szalej jadowity
♟ Węglowy świetlik
- Eliksiry:
- ♟ Amulet kamienia filozoficznego(+1 eliksiry)
- Gotowe eliksiry:
- ♟ Eliksir zapomnienia
♟ Eliksir Dormitionis
♟ Afrodisia x1
♟ Eliksir wzrostu
♟ Eliksir Menstruacyjny x7
- Składniki:
- ♟ Mózg żaby
♟ Czułki szczuroszczeta
♟ Włos kudłonia (zastąpi jeden dowolny składnik odzwierzęcy, przy warzeniu eliksirów zwykłych)
- Działalność Artystyczna:
- ♟ Zwierciadełko (+2 do DA)
- Magiczne gotowanie:
- ♟ Książka kucharska Molly Weasley (+1 MG)
- Gry miotlarskie:
- ♟ Sportowe rękawice z cielęcej skórki (+1 do GM)
- Historia Magii i Runy:
- ♟Baśnie Tysiąca i Dwóch Nocy (+5 HM)
- Astronomia i wróżbiarstwo:
- ♟ Grafitowa szklana kula (+1 do wróżbiarstwa) - Grafitowa kula przynosi bardzo mieszane wizje. Wiele urywków łączących przeszłość i teraźniejszość. Dotyczą one jednak zawsze jednego miejsca lub jednej osoby, więc wprawny jasnowidz jest w stanie połączyć te urywki w jedną, spójną historię.
♟ pióro olśniaka (+2 wróżbiarstwo)
- Transmutacja:
- ♟
- Uzdrawianie:
- ♟ księga uzdrawiania (+2 uzdrawianie)
♟ koc sygnalizujący (+1 uzdrawianie)
- Czarna Magia:
- ♟Łuska Lodowego Okrutnego (+ 1 ONMS, +1 Czarna Magia)
♟Pochłaniacz Magii (+2 CM)
- Przedmioty zwykłe:
- Ubrania i akcesoria:
- ♟ Wiecznie modny szalik
♟świąteczna bielizna
♟ Okulary snoweczne
♟Zimowe rękawiczki
♟ Mrozo i wodoodporne trzewiki z lisami
♟ Szarfa "Prawie najszybszy Jackalope Wielkanocny 2021"
- Makijaż i akcesoria:
- Biżuteria:
- ♟ Pierścień sidhe (koty)
♟ Perła miłości x2
♟ Uzdrawiający talizman Hellawes
♟ Kwiatowa bransoletka
♟Bransoletka z ayahuascą
♟ Złota Opaska Chatterino- Działanie:
- Opaska należy tylko i wyłącznie do osoby, którą ją znalazła, nie może zmienić właściciela. Kiedy nosi ją czarodziej działa niczym oklumencja, nikt nie może przeczytać myśli osoby, która ma ją na sobie. Można również dać opaskę innej osobie, wtedy można wejść w wybrane wspomnienie czarodzieja, któremu została przekazana. Musi być na to pozwolenie drugiej osoby, nie można włamywać się do wspomnień nachalnie. Wspomnienia pokazywane są jakby w myślodsiewni.
- Akcesoria zielarskie:
- ♟ nożyce do roślin
♟Kryształowa fiolka z grawerunkiem "I"
- Transport:
- ♟ Bezdenna torba
♟Woreczek ze skóry wsiąkiewki
♟ Samotransportująca skrzynia
- Maskotki:
- ♟ Pluszowa Akromantula
♟ Maskotka dumbadera
♟ Maskotka Langustnik Ladaco
♟ Maskotka pantery mglistej
- Trunki i naczynia:
- ♟ Butelka łez Morgany
♟ Miętowy memortek
♟ Fiolka krwawej nalewki (2 użycia)
♟ Butelka smoczej krwi
♟Samonagrzewający kubek przeciw nielegalnej hodowli!
ciepły na użycia 3/3
- Osobiste:
- ♟ stara różdżka - róg Jackalope, dąb, 14 i 1/4 cala
♟ Łabędzie pióro Aengusa
♟ Trzy figurki Taliesina (zająca, ryby i ptaka)
♟ Magiczny dziennik z terminami treningów
- Bibeloty:
- ♟ Błazeńska Buława Dagoneta
♟ świstoklik dwukierunkowy
♟ kafel z autografami kadry reprezentacji narodowej w Quidditchu
♟ Pióro samosprawdzające
♟ Przypominajka
♟Różnokolorowe bombki
- Odznaki:
- ♟ Odznaką badacza III kategorii (uprawnia do przerzutu lokacji trudnodostępnych)
[size=41]WYRAŻANIE ZGODY:[/size]
• Ingerencja w wątek: tak• Zabicie postaci: nie
• Ciężkie ranienie postaci: tak
• Lekkie ranienie postaci: tak
• Zabicie rodziców: tak
• Zmiany w sytuacji rodziny: tak
✓ Teleportacja indywidualna i łączna
✓ Kurs zielarza
✓ Staż zielarski
✓ Locus
✓ Rotundus Calidum
✓ Episkey
✓ Exluditur
✓ Confringo
✓ Patronus
✓ Licencja na magiczne zwierzęta
✓ Licencja na międzynarodowe podróże świstoklikiem
✓ Podstawy języka elfów
✓ Kurs kapitana jachtu
✓ Specjalizacja zielarstwo: Hodowla roślin
✓ Specjalizacja czarna magia: Czarnomagiczne zaklęcia ofensywne
✓ Kurs zielarza
✓ Staż zielarski
✓ Locus
✓ Rotundus Calidum
✓ Episkey
✓ Exluditur
✓ Confringo
✓ Patronus
✓ Licencja na magiczne zwierzęta
✓ Licencja na międzynarodowe podróże świstoklikiem
✓ Podstawy języka elfów
✓ Kurs kapitana jachtu
✓ Specjalizacja zielarstwo: Hodowla roślin
✓ Specjalizacja czarna magia: Czarnomagiczne zaklęcia ofensywne
- on Sob Lis 07 2020, 00:58
- Search in: kuferki
- Temat: Irvette de Guise
- Odpowiedzi: 224
- Wyświetleń: 4079
Ślepy zaułek
W Damienie mieszał się instynkt podpowiadający mu ochronić kobietę za jego plecami, z rozsądkiem, który mówił, że ta kobieta ma znacznie większe doświadczenie w zwalczaniu przestępczości niż on. W końcu na co dzień ścigała czarnoksiężników. Dlatego właśnie, póki jeszcze logika brała górę nad heroizmem, skoncentrował się na swojej sytuacji. Zaklęcie nieznajomego czarodzieja wyglądało dość niepokojąco, żeby to najpierw w jego kierunku wycelował różdżkę.– Everte Statum!
Różdżka zadrżała mu w ręku przy rzuconym zaklęciu. Lekkie przechylenie głowy z niesmakiem było dość wymowne, żeby już wiedział, że spalił zaklęcie. Poprawiając uścisk dłoni, przy kolejnym zaklęciu nie pozwolił swojej różdżce na następne kaprysy.
– Petrificus Totalus!
To jednak było wymierzone w przeciwnika znacznie bliżej niego, który pojawił się zaraz przed sypiącą się fasadą niewidzialnego muru.
#1
#2
losowanie
- on Nie Paź 18 2020, 18:19
- Search in: smiertelny nokturn
- Temat: Ślepy zaułek
- Odpowiedzi: 185
- Wyświetleń: 7856
Boisko Quidditcha
- JAK MI IDZIE:
Wywróciła teatralnie oczami, bo przecież każde wytłumaczenie było dobre, o ile faktycznie łączyło się w piękną, logiczną całość i akurat w tym przypadku, choć nieco absurdalnie, wytłumaczeniu Fillina nie można było pod tym względem nic zarzucić. Chociaż dla własnego dobra, dziewczyna zignorowała nawiązanie do innych przymiotów Ó Cealláchaina, które można było określić mianem gigantycznych. Parsknęła tylko krótko, a zaraz potem nakryła dłonią twarz i potarła zmęczone od słońca oczy, kiedy chłopak ponownie wspomniał o jej ojcu i jego rzekomym udziale w ich potencjalnym treningu. Jedna niedorzeczność gorsza od kolejnej...
Wyczuwając na sobie cudzy wzrok, Keyira odwróciła się przez ramię i podchwyciła spojrzenie Gunnara. (@Gunnar Ragnarsson) Mrugnęła do niego z przekory, po czym odfrunęła na swoją pozycję, kiedy pani kapitan ogłosiła początek kolejnej atrakcji. Nie miała szczególnego doświadczenia w Quidditchu, ale jako rezerwowa powinna była znać przynajmniej jakieś podstawy, by później, w razie konieczności móc podczas meczu zastąpić kogoś na boisku. Po to właśnie stawiła się dziś na ćwiczeniach. Mimo wszystko udało jej się przy swoim raczej miernym doświadczeniu zatrzymać kilka osób, co uznała za znaczący sukces. Jeszcze bardziej zadowolona była, kiedy pod koniec slalomu prawie udało jej się wyminąć najbardziej opornego przeciwnika.
Poza tym Shercliffe udało się przemknąć obok trzech osób, co chyba nie było wcale aż takim złym wynikiem. Nawet jeśli wyminięcie Fillina okazało się dla niej zbyt dużym wyzwaniem, ale zwaliła to na karb rozbawienia, gdy go zobaczyła, a przez które o mało nie ześlizgnęła się przy manewrze z miotły. Nie można mieć wszystkiego, prawda? Kiedy zatrzymała się obok niego na ziemi, westchnęła głośno i poprawiła kosmyki włosów, które wiatr wyrwał z upięcia.
— Na co miałam ostatnią szansę? — zapytała, unosząc wysoko jedną brew. Wsparła dłoń na biodrze i ostentacyjnie zlustrowała Ślizgona od stóp do głów. — Musisz wiedzieć, że prześcignięcie cię w trakcie treningu nie jest tak naprawdę szczytem moich ambicji. Ale postaram się lepiej to ukrywać jeśli to sprawi, że poczujesz się lepiej — mruknęła i wyszczerzyła się do Ó Cealláchaina znacząco.
@Fillin Ó Cealláchain
- on Sob Paź 17 2020, 10:14
- Search in: boisko quidditcha
- Temat: Boisko Quidditcha
- Odpowiedzi: 990
- Wyświetleń: 21147
Cmentarz Zwierząt
Ostre kły wbijały się w miękkie ciało. Czerwień krwi rozlewała się ciepłą plamą po niezbyt grubym swetrze; czerwień zaklęcia objęła postać anubilisa. Zamarł, nie mogąc ruszyć nawet gałkami ocznymi. Martwy, skamieniały wzrok wbijał w fakturę wełny, pysk zastygł w wyrazie wściekłości i agresji. Uszy leżały nisko... A język spływał coraz to świeższą juchą.Krwotok nie był duży. Zęby, zanurzone w mięsniach, nieco go ograniczały, jednak ból ani na chwilę nie chciał odejść. Pies nie mógł się ruszyć, podobnie nie mogłaś Ty. Każde szarpnięcie ręką oznaczałoby uwolnienie kosztem zdartego z kości mięsa.
Próżno też było oczekiwać komfortu leżenia i czekania, aż wydarzy się cud. Gwałtowne poruszenie się, by rzucić zaklęcie, pogłębiło nieco rany na ramieniu. Kły odrętwiałego anubilisa z paskudnym zgrzytem przesunęły się po kości. Ale trafiłaś drugiego napastnika. Wciąż wolny pies odskoczył, piszcząc. Mocniej z szoku - iskry flary nie zadały mu fizycznych obrażeń, zmusiły jednak do przemyślenia swojego zachowania. Ponownie przeskoczył ponad grobem i tym razem zaatakował nogę, wgryzając się w łydkę.
Tak szybko, jak zaatakował, tak też się wycofał, gwałtownie odskakując. Chwilowo znikając z Twojego pola widzenia.
- Leżysz pomiędzy dwoma grobami.
- Anubilis #1 trafiony drętwotą zamarł, trzymając w pysku Twoją niedominującą rękę.
- Anubilis #2 przestraszył się flary i przeskoczył ponownie grób. Ugryzł Twoją prawą łydkę, puszczając dość szybko.
- Obrażenia: głębokie ugryzienie na niedominującej ręce, ugryzienie na prawej kostce.
- on Sob Paź 10 2020, 17:37
- Search in: hyde park
- Temat: Cmentarz Zwierząt
- Odpowiedzi: 7
- Wyświetleń: 2260
Cmentarz Zwierząt
Zatrzymanie się prawdopodobnie nie było zbyt mądrym pomysłem. Nie w sytuacji, kiedy samotnie przemierzało się opustoszały cmentarz. Brak zauważalnego towarzystwa i sentyment do zgasłego znicza nie powinien przeważać nad zdrowym rozsądkiem... A jednak posłuchałaś go, kucając na parę sekund.Nie usłyszałaś żadnych kroków. Nic nie uderzało o kamienny chodnik, pazury ani na chwilę nie szurnęły o kocie łby. Anubilisy naprawdę biegną tak szybko, że nie uderzają łapami o podłoże, kiedy rzucają się na ofiarę. Czarny pies niemalże zmaterializował się tuż przed Tobą; nie byłaś w stanie zareagować. Cielsko uderzyło w Ciebie, zęby zacisnęły się na ramieniu. Cienki sweterek był słabą ochroną przeciwko wyszkolonym w polowaniu szczękom. Co gorsza... Straciłaś równowagę, lecąc w tył, pomiędzy groby.
W ostatniej chwili dostrzegłaś zarys drugiego psa. Nie zdążył skoczyć na Ciebie, nagrobki odgrodziły trochę Twoją osobę. Parę sekund zajmie mu nawrócić tak, aby mógł ugryźć.
------
- Leżysz pomiędzy dwoma grobami.
- Anubilis #1 zaciska zęby i szarpie Twoją niedominującą rękę, w dominującej wciąż trzymasz różdżkę.
- Anubilis #2 przeskoczył grób, zawrócił i szykuje się do ataku.
- on Nie Wrz 27 2020, 18:28
- Search in: hyde park
- Temat: Cmentarz Zwierząt
- Odpowiedzi: 7
- Wyświetleń: 2260
Strona 2 z 4 • 1, 2, 3, 4
|
|