Obecny czas to Pią Kwi 19 2024, 10:16
Znaleziono 13 wyników
Punkty za rozegrane wątki
- on Wto Sie 17 2021, 21:08
- Search in: aktualizacje graczy
- Temat: Punkty za rozegrane wątki
- Odpowiedzi: 951
- Wyświetleń: 21053
Losowania na egzaminy i oceny
uzdrawianie#1 - teoria, pierwsze pytanie
#2 - teoria, drugie pytanie
#3 - teoria, trzecie pytanie
#4 - teoria, czwarte pytanie
#5 - teoria, piąte pytanie
#6 - praktyka, leczenie
#7 - praktyka, wydarzenie
#8 - praktyka, interakcja z Huxem
- on Nie Cze 27 2021, 20:06
- Search in: losowania
- Temat: Losowania na egzaminy i oceny
- Odpowiedzi: 993
- Wyświetleń: 10246
Igloo #3
Rozbierany Baron
Zgodnie z zapowiedzą zapraszam @Julia Brooks, @Violetta Strauss, @Fillin Ó Cealláchain, @Boyd Callahan, @Maximilian Felix Solberg oraz @Felinus Faolán Lowell na wieczór z Rozbieranym Baronem. Spotkanie ma charakter towarzyski i chociaż zabawa opiera się na grze w magicznego pokera, jej głównym celem nie jest doprowadzenie reszty do bankructwa, ale pozbawienie ich jak największej ilości odzieży. Jeśli ktoś z Was nie miał jeszcze przyjemności zapoznać się ze standardowymi zasadami gry, polecam zerknąć tutaj. Dla ułatwienia pozwolę sobie podsumować je również w spoilerze gdzieś poniżej (jeśli coś będzie niejasne, pytajcie śmiało).
Wszystkich graczy proszę o zapoznanie się z poniższymi wytycznymi przed przystąpieniem do gry.
- MIEJSCA:
Talia kart, która zostanie tego wieczoru użyta, została podobno pobłogosławiona przez samego Frejra - boga płodności i urodzaju, ale ile w tym prawdy i jaki będzie miała wpływ na wasze postaci... Sami musicie się o tym przekonać.
- ROZBIERANY BARON:
#1 Na wejściu każdy z graczy rzuca kością k100. Grę rozpoczyna postać z najwyższym wynikiem. Jest to jednorazowy rzut, gdyż kolejne osoby wyznaczane są zgodnie z ruchem wskazówek zegara.#2 Następnie każdy rzuca trzema kostkami k6, które odpowiadają trzem pierwszym rozdanym fabularnie przez rozpoczynającego kartom oraz jedną literką na efekt dodatkowy.#3 Na potrzeby zabawy wysokość stawki zostaje ograniczona do 5G bez możliwości podbijania (pozwoli to upłynnić rozgrywkę). Przy swojej kolejce, na podstawie otrzymanych od rozgrywającego kart, postaci decydują czy wchodzą do gry, czy też może pasują, licząc się z konsekwencjami takiej decyzji.#4 Gdy wszyscy się określą, rzucamy ponownie dwiema kostkami k6 i weryfikujemy zwycięzcę rundy na podstawie pięciu kostek, które każdy gracz zebrał w aktualnej rundzie (fabularnie postaci po prostu odkrywają swoje karty i rozgrywają efekty układów z Barona). Wygrywa osoba z najwyższą kombinacją.
DODATKOWO:#5 Pomijając efekty dodatkowe, przy zakończeniu każdej rundy, cztery postaci z najsłabszą kombinacją oddają dowolnie wybrany element garderoby.#6 Istnieje możliwość dodatkowego podbicia stawki, przysługuje ona jednak zawsze graczowi rozpoczynającemu daną rundę. Polega to na tym, że postać zgłasza chęć takiego podbicia przy pierwszym rozdaniu, a pozostali decydują czy wchodzą, czy też pasują. W przypadku, kiedy rozpoczynający wygra turę, w której podbił stawkę - wszystkie postaci, które zgodziły się wejść do gry tracą element garderoby (nie obowiązuje wtedy zasada numer 5, po prostu wszyscy poza zwycięzcą oddają fant). Jeśli jednak rozgrywającemu nie uda się wygrać - jest jedyną osobą, która traci część garderoby (pomijając efekty dodatkowe).#7 Postać, która wygrywa rundę nie tylko zgarnia wyłożone galeony, ale przysługuje jej również prawo do rezygnacji z negatywnych efektów kombinacji kart.#8 Efekty kostek i kart utrzymują się przez jedną kolejkę, chyba, że ich treść stanowi inaczej.
- EFEKTY BARONA OBOWIĄZUJĄCE W TRAKCIE ZABAWY:
Pas - rezygnacja z gry w danej turze, zaraz po pierwszym rozdaniu;
→ tracisz wybrany element garderoby i przez resztę tury czujesz się dosłownie całkiem nagi/naga; wydaje Ci się, że inni mogą podejrzeć Cię przez ubranie.Wisielec - nic;
→ karty wpływają na Ciebie silniej, niż mogłoby ci się wydawać, zmuszając Cię do wyjawienia wszystkim jakiegoś krępującego sekretu lub skrywanej głęboko fantazji.para - dwie jednakowe kostki;
→ z jakiegoś powodu nie potrafisz oderwać oczu od postaci siedzącej na przeciwko. W końcu nie wytrzymujesz i posyłasz jej soczystego buziaka: rzuć kostką k6, by dowiedzieć się, kto padł Twoją ofiarą. Wynik parzysty - postać bardziej po lewej; wynik nieparzysty - postać bardziej po prawej.dwie pary - dwa razy dwie jednakowe kostki;
→ nie potrafisz się powstrzymać i co chwilę zerkasz na biust losowej osoby, bez względu na to czy jest to facet czy dziewczyna (co więcej, do momentu rozdania masz okropną ochotę go dotknąć). Nawet jeśli obiekt Twojego zainteresowania przyłapie Cie na tym, nie potrafisz przestać się gapić. Rzuć kością k6, by przekonać się, czyj biust tak Cię zauroczył; otrzymany wynik odlicz w prawo od miejsca, w którym siedzisz.Zgredek - trzy jednakowe kostki;
→ nie potrafisz wyjaśnić dlaczego cudza wygrana tak na Ciebie wpływa, ale z radością oddajesz kolejne 5G zwycięzcy tej rundy, z czułością gładząc przy tym jego/jej dłoń. Jakby tego było mało, zwracasz się do niego/niej per mój panie/moja pani. Co jest z Tobą nie tak?Irytek - trzy jednakowe i dwie jednakowe kostki;
→ być może to przez wzgląd na nazwę kombinacji odczuwasz nagle silną potrzebę spłatania komuś psikusa. Niestety, nie masz zbyt wielu opcji do wyboru, więc po prostu wymieniasz jedną część własnej garderoby na cudzą, losowo wyciągniętą z kupki straconych fantów. Rzuć kostką k6, by przekonać się, kto padł ofiarą tego psikusa; otrzymany wynik odlicz w lewo od miejsca, w którym siedzisz.Bezgłowy Nick - cztery kolejno wylosowane kostki, czyli 1,2,3,4 lub 2,3,4,5 lub 3,4,5,6 (nie musiały zostać wylosowane w tej kolejności). Moc Bezgłowego Nicka: 1,2,3,4 < 2,3,4,5 < 3,4,5,6;
→ może to przez dobrą zabawę, a może ze względu na ekscytację nie możesz opanować odruchu i wtulasz się w ramię osoby po twojej prawej lub lewej. Rzuć literką, aby zadecydować: samogłoska - osoba po lewej; spółgłoska - osoba po prawej.Gruby Mnich - pięć kostek w kolejności, czyli 1,2,3,4,5 lub 2,3,4,5,6 (nie muszą być w idealnej kolejności). Moc Grubego Mnicha: 1,2,3,4,5 < 2,3,4,5,6;
→ jeśli Moc Grubego Mnicha w Twojej kombinacji to 1,2,3,4,5 - pozostali gracze muszą sprawić Ci jakiś niecodzienny komplement, a jeśli to 2,3,4,5,6 - musisz wyznać wybranej osobie całkowicie szczere, gorące uczucie. Niekoniecznie miłość.Szara Dama - cztery jednakowe kostki;
→ zyskujesz niewyjaśnioną władzę nad osobą, siedzącą na przeciwko Ciebie. Możesz jej wskazać, której konkretnie części garderoby powinna pozbyć się w kolejnej turze, jeśli znajdzie się w najgorszej czwórce. Nie musisz rzucać kością, by wybrać, masz wolną rękę.Krwawy Baron - pięć jednakowych kostek.
→ Twoi współgracze zaczynają krwawić z oczu przez nagłą wizję dzikiej, grupowej orgii, która - na szczęście - Ciebie jedynego ominęła.
- literki - efekt dodatkowy:
A — gratulacje! Przy drugim rozdaniu możesz przerzucić jedną, niesprzyjającą kostkę.B — jedna z kart, których dotknąłeś sprawiła, że zacząłeś odczuwać trudny do opanowania pociąg fizyczny do losowej osoby. Rzuć kostką k6, by przekonać się, o kim dokładnie mowa. Otrzymany wynik odlicz w lewo od miejsca, w którym siedzisz.C — w całym tym zamieszaniu gubisz 5G.D — z jakiegoś powodu masz ochotę odprawić taniec radości. Kto wie? Być może to wizja tylu półnagich ciał tak uderzyła Ci do głowy. Tak czy inaczej - pozwalasz ponieść się znanej tylko sobie melodii i podrygujesz dziko do jej rytmu.E — masz pecha, tracisz dodatkowy element garderoby.F — miłość rośnie wokół Was, a dokładniej mówiąc wokół Ciebie i postaci po Twojej lewej. Oboje rzucacie literką i jeśli wylosujecie samogłoskę - musicie się pocałować. Każdy inny wynik oznacza, że zdołaliście się opanować.G — możesz zignorować dowolny efekt w tej lub następnej turze.H — pod wpływem chwili postanawiasz oddać jedną część garderoby osobie z najgorszą kombinacją. Jeśli kilka osób posiada to samo ułożenie, musisz wybrać jedną z nich.I — nie wiesz dlaczego, ale uznajesz, że ktoś w towarzystwie ma na sobie zbyt wiele, więc bez namysłu wyciągasz różdżkę i rzucasz dowolne (nieszkodliwe) zaklęcie na element cudzej garderoby, niszcząc ją lub modyfikując tak, by nie nadawała się już do noszenia. Po wszystkim odzyskujesz świadomość i gorąco, wylewnie ją przepraszasz.J — zamieniasz się miejscem z losową osobą. Rzuć kostką k6 i przekonaj się, kim będzie ten nieszczęśnik; otrzymany wynik odlicz w prawo od miejsca, w którym siedzisz.
Na początku każdego posta proszę umieszczać następujący kod:
- Kod:
<zg>Co postać ma na sobie:</zg> wypisać w czym przyszła i skreślać kolejno to, czego w trakcie gry się pozbywa
<zg>Karty:</zg> linki do rzutów w danej turze
<zg>Kombinacja:</zg> efekt kombinacji, obowiązujący postać w danej turze
<zg>Dodatkowy efekt:</zg> literka
<zg>Inne:</zg> to, co postać utraciła lub zyskała ([strike]utracona godność się nie liczy[/strike])
Zapraszam, misiaczki, bawmy się!
Igloo #3
Uczniowie zakwaterowani są w najlepszym przybytku – magicznych igloo, które są prawdziwą chlubą miasteczka. Pokoje są dwuosobowe i jedynie w łazience jest opcja weneckiego lustra. Całą resztę widać jest jak na dłoni, by zbyt duże łóżka i samotność nie zachęcały do harców. Oraz oczywiście kwestei bezpieczeństwa. Są wykonane ze specjalnego szkła – iglaa świecą w ciemności, dzięki czemu rozjaśniają ciemne noce, ale równocześnie będąc wewnątrz igla nie widać, by budynki obok się żarzyły, co nie przeszkadza w spaniu. Dzięki temu zabiegowi możemy oglądać zorzę polarną całą noc, bądź piękne gwiazdy na niebie.
Uwaga. Ciche demony w nocy krążą często nad kopułami i czasem ich wpływ mogą odczuwać osoby, przy których się pojawiają. Możesz przed każdym wątkiem rzucić kostką k100 jak spało Ci się tej nocy. Nie jest to jednak obowiązkowe
- Spoiler:
0 - 20 - Całą noc nie męczyły waszego igloo kompletnie żadne demony. Żadnego nieprzyjemnego uczucia. Tylko ciepłe igloo, wy, zorza i gwiazdy nad waszymi głowami.21-50 - Przez maksymalnie godzinę mogliście czuć wpływ demonów krążących nad kopułami przez co mogliście mieć problemy z zaśnięciem bądź obudziliście się odrobinę wcześniej niż zakładaliście, jednak nie mogło zepsuć to waszego snu jakoś szczególnie.51 - 70 - Mogło być gorzej, jednak chociaż nie trwało to długo, aż dwa demony krążyły nad wami przez godzinę, przez co czuliście się podwójnie zdołowani. Na szczęście dość szybko zostały przegonione, ale jednak na jakiś czas czuliście to nieszczęście i smutek nad wami, ze wzmożoną siłą.71 - 90 - Nie była to dobra noc. Zimno jakby przenikało przez zwykle ciepłe ściany igloo. Trudno było skupić się na spaniu, dopóki jakiś pracownik nie przyszedł w środku nocy, zauważając krążącego nad wami demona. Mimo to pozostaje jakiś strach przez kolejne uczucie, że demon może wrócić? Albo po prostu zasnęliście jak kłody kiedy tylko poczuliście się z powrotem bezpiecznie. Jednak pół nocy zmarnowane.91 lub więcej - Chłód i niepokój odczuwaliście niemalże całą noc. Trudno było zasnąć i ruszyć się z miejsca. Jedynie kołdra wydawała się być bezpieczną przystanią, a osoba obok mogła być waszym jedynym wsparciem. Demony męczyły wasz sen nieprzyjemnymi koszmarami kiedy tylko na chwilę udało wam się zamknąć oczy na dłużej. Wasze najgorsze obawy i rozterki były jedyne o czym mogliście myśleć w nocy. Może jednak pójdziecie na dzienną drzemkę...
- Zasady barona:
Zasady Wszystkich graczy proszę o zapoznanie się z poniższymi wytycznymi przed przystąpieniem do gry.#1 Każdy uczestnik zabawy ma ze sobą/na sobie określoną ilość sztuk odzieży: bieliznę, komplet skarpetek (liczone jako jedna sztuka), coś na tyłek, coś na klatę oraz dodatkową, dowolnie wybraną część garderoby. (Panowie wybierają dwie, zważywszy na to, że nie używają biustonoszy...Mam nadzieję.) Oczywiście, na własną odpowiedzialność można ubrać postać bardziej skąpo. Po wejściu do igloo wszyscy zdejmują z siebie buty, kurtki, czapki, szaliki, rękawiczki itd. Gumki do włosów, akcesoria czy inne ozdobniki nie będą traktowane jako liczące się sztuki odzieży.#2 Jeśli jakikolwiek gracz odmówi pozbycia się elementu garderoby lub wykonania efektu kart czy kostek, jest to równoznaczne z jego rezygnacją z zabawy. Może jednak zostać i kibicować pozostałym, jeśli tylko ma na to ochotę.#3 Miejsca dla postaci zostały dobrane za pomocą generatora grup losowych i proszę, by nie zmieniać ich w trakcie gry chyba, że kostki stanowią inaczej. Linie łączące poszczególne miejsca wskazują postaci, które siedzą mniej-więcej na przeciwko siebie.- MIEJSCA:
Talia kart, która zostanie tego wieczoru użyta, została podobno pobłogosławiona przez samego Frejra - boga płodności i urodzaju, ale ile w tym prawdy i jaki będzie miała wpływ na wasze postaci... Sami musicie się o tym przekonać.Za wszelkie szkody i uszczerbki na ciele, dumie bądź też umyśle nie odpowiadam.- ROZBIERANY BARON:
#1 Na wejściu każdy z graczy rzuca kością k100. Grę rozpoczyna postać z najwyższym wynikiem. Jest to jednorazowy rzut, gdyż kolejne osoby wyznaczane są zgodnie z ruchem wskazówek zegara.#2 Następnie każdy rzuca trzema kostkami k6, które odpowiadają trzem pierwszym rozdanym fabularnie przez rozpoczynającego kartom oraz jedną literką na efekt dodatkowy.#3 Na potrzeby zabawy wysokość stawki zostaje ograniczona do 5G bez możliwości podbijania (pozwoli to upłynnić rozgrywkę). Przy swojej kolejce, na podstawie otrzymanych od rozgrywającego kart, postaci decydują czy wchodzą do gry, czy też może pasują, licząc się z konsekwencjami takiej decyzji.#4 Gdy wszyscy się określą, rzucamy ponownie dwiema kostkami k6 i weryfikujemy zwycięzcę rundy na podstawie pięciu kostek, które każdy gracz zebrał w aktualnej rundzie (fabularnie postaci po prostu odkrywają swoje karty i rozgrywają efekty układów z Barona). Wygrywa osoba z najwyższą kombinacją.
DODATKOWO:#5 Pomijając efekty dodatkowe, przy zakończeniu każdej rundy, cztery postaci z najsłabszą kombinacją oddają dowolnie wybrany element garderoby.#6 Istnieje możliwość dodatkowego podbicia stawki, przysługuje ona jednak zawsze graczowi rozpoczynającemu daną rundę. Polega to na tym, że postać zgłasza chęć takiego podbicia przy pierwszym rozdaniu, a pozostali decydują czy wchodzą, czy też pasują. W przypadku, kiedy rozpoczynający wygra turę, w której podbił stawkę - wszystkie postaci, które zgodziły się wejść do gry tracą element garderoby (nie obowiązuje wtedy zasada numer 5, po prostu wszyscy poza zwycięzcą oddają fant). Jeśli jednak rozgrywającemu nie uda się wygrać - jest jedyną osobą, która traci część garderoby (pomijając efekty dodatkowe).#7 Postać, która wygrywa rundę nie tylko zgarnia wyłożone galeony, ale przysługuje jej również prawo do rezygnacji z negatywnych efektów kombinacji kart.#8 Efekty kostek i kart utrzymują się przez jedną kolejkę, chyba, że ich treść stanowi inaczej.
- EFEKTY BARONA OBOWIĄZUJĄCE W TRAKCIE ZABAWY:
Pas - rezygnacja z gry w danej turze, zaraz po pierwszym rozdaniu;
→ tracisz wybrany element garderoby i przez resztę tury czujesz się dosłownie całkiem nagi/naga; wydaje Ci się, że inni mogą podejrzeć Cię przez ubranie.Wisielec - nic;
→ karty wpływają na Ciebie silniej, niż mogłoby ci się wydawać, zmuszając Cię do wyjawienia wszystkim jakiegoś krępującego sekretu lub skrywanej głęboko fantazji.para - dwie jednakowe kostki;
→ z jakiegoś powodu nie potrafisz oderwać oczu od postaci siedzącej na przeciwko. W końcu nie wytrzymujesz i posyłasz jej soczystego buziaka: rzuć kostką k6, by dowiedzieć się, kto padł Twoją ofiarą. Wynik parzysty - postać bardziej po lewej; wynik nieparzysty - postać bardziej po prawej.dwie pary - dwa razy dwie jednakowe kostki;
→ nie potrafisz się powstrzymać i co chwilę zerkasz na biust losowej osoby, bez względu na to czy jest to facet czy dziewczyna (co więcej, do momentu rozdania masz okropną ochotę go dotknąć). Nawet jeśli obiekt Twojego zainteresowania przyłapie Cie na tym, nie potrafisz przestać się gapić. Rzuć kością k6, by przekonać się, czyj biust tak Cię zauroczył; otrzymany wynik odlicz w prawo od miejsca, w którym siedzisz.Zgredek - trzy jednakowe kostki;
→ nie potrafisz wyjaśnić dlaczego cudza wygrana tak na Ciebie wpływa, ale z radością oddajesz kolejne 5G zwycięzcy tej rundy, z czułością gładząc przy tym jego/jej dłoń. Jakby tego było mało, zwracasz się do niego/niej per mój panie/moja pani. Co jest z Tobą nie tak?Irytek - trzy jednakowe i dwie jednakowe kostki;
→ być może to przez wzgląd na nazwę kombinacji odczuwasz nagle silną potrzebę spłatania komuś psikusa. Niestety, nie masz zbyt wielu opcji do wyboru, więc po prostu wymieniasz jedną część własnej garderoby na cudzą, losowo wyciągniętą z kupki straconych fantów. Rzuć kostką k6, by przekonać się, kto padł ofiarą tego psikusa; otrzymany wynik odlicz w lewo od miejsca, w którym siedzisz.Bezgłowy Nick - cztery kolejno wylosowane kostki, czyli 1,2,3,4 lub 2,3,4,5 lub 3,4,5,6 (nie musiały zostać wylosowane w tej kolejności). Moc Bezgłowego Nicka: 1,2,3,4 < 2,3,4,5 < 3,4,5,6;
→ może to przez dobrą zabawę, a może ze względu na ekscytację nie możesz opanować odruchu i wtulasz się w ramię osoby po twojej prawej lub lewej. Rzuć literką, aby zadecydować: samogłoska - osoba po lewej; spółgłoska - osoba po prawej.Gruby Mnich - pięć kostek w kolejności, czyli 1,2,3,4,5 lub 2,3,4,5,6 (nie muszą być w idealnej kolejności). Moc Grubego Mnicha: 1,2,3,4,5 < 2,3,4,5,6;
→ jeśli Moc Grubego Mnicha w Twojej kombinacji to 1,2,3,4,5 - pozostali gracze muszą sprawić Ci jakiś niecodzienny komplement, a jeśli to 2,3,4,5,6 - musisz wyznać wybranej osobie całkowicie szczere, gorące uczucie. Niekoniecznie miłość.Szara Dama - cztery jednakowe kostki;
→ zyskujesz niewyjaśnioną władzę nad osobą, siedzącą na przeciwko Ciebie. Możesz jej wskazać, której konkretnie części garderoby powinna pozbyć się w kolejnej turze, jeśli znajdzie się w najgorszej czwórce. Nie musisz rzucać kością, by wybrać, masz wolną rękę.Krwawy Baron - pięć jednakowych kostek.
→ Twoi współgracze zaczynają krwawić z oczu przez nagłą wizję dzikiej, grupowej orgii, która - na szczęście - Ciebie jedynego ominęła.
- literki - efekt dodatkowy:
A — gratulacje! Przy drugim rozdaniu możesz przerzucić jedną, niesprzyjającą kostkę.B — jedna z kart, których dotknąłeś sprawiła, że zacząłeś odczuwać trudny do opanowania pociąg fizyczny do losowej osoby. Rzuć kostką k6, by przekonać się, o kim dokładnie mowa. Otrzymany wynik odlicz w lewo od miejsca, w którym siedzisz.C — w całym tym zamieszaniu gubisz 5G.D — z jakiegoś powodu masz ochotę odprawić taniec radości. Kto wie? Być może to wizja tylu półnagich ciał tak uderzyła Ci do głowy. Tak czy inaczej - pozwalasz ponieść się znanej tylko sobie melodii i podrygujesz dziko do jej rytmu.E — masz szczęście, jeśli utraciłeś w poprzedniej turze jakiś element garderoby, możesz go teraz odzyskać.F — miłość rośnie wokół Was, a dokładniej mówiąc wokół Ciebie i postaci po Twojej lewej. Oboje rzucacie literką i jeśli wylosujecie samogłoskę - musicie się pocałować. Każdy inny wynik oznacza, że zdołaliście się opanować.G — możesz zignorować dowolny efekt w tej lub następnej turze.H — pod wpływem chwili postanawiasz oddać jedną część garderoby osobie z najgorszą kombinacją. Jeśli kilka osób posiada to samo ułożenie, musisz wybrać jedną z nich.I — nie wiesz dlaczego, ale uznajesz, że ktoś w towarzystwie ma na sobie zbyt wiele, więc bez namysłu wyciągasz różdżkę i rzucasz dowolne (nieszkodliwe) zaklęcie na element cudzej garderoby, niszcząc ją lub modyfikując tak, by nie nadawała się już do noszenia. Po wszystkim odzyskujesz świadomość i gorąco, wylewnie ją przepraszasz.J — zamieniasz się miejscem z losową osobą. Rzuć kostką k6 i przekonaj się, kim będzie ten nieszczęśnik; otrzymany wynik odlicz w prawo od miejsca, w którym siedzisz.
Na początku każdego posta proszę umieszczać następujący kod:- Kod:
<zg>Co postać ma na sobie:</zg> wypisać w czym przyszła i skreślać kolejno to, czego w trakcie gry się pozbywa
<zg>Karty:</zg> linki do rzutów w danej turze
<zg>Kombinacja:</zg> efekt kombinacji, obowiązujący postać w danej turze
<zg>Dodatkowy efekt:</zg> literka
<zg>Inne:</zg> to, co postać utraciła lub zyskała ([strike]utracona godność się nie liczy[/strike])
Propozycje i uwagi
Klub Tłuczka
„Klub Tłuczka” to nowy sposób uczniów Hogwartu na spędzenie wolnego czasu. Sposób ekscytujący, choć niebezpieczny. Klub Tłuczka to nic innego, jak nieoficjalna uczelniana liga w Bludgera. Liga liczy dziesięciu graczy, a wpisowe wynosi 50 galeonów . Pojedynki odbywają się na zasadzie „każdy z każdym”, a cały sezon podzielony jest na dwie rundy – jesienną i wiosenną. Zwycięstwo oznacza +3 pkt do ligowej tabelii, remis +1 pkt, a rporażka – 0 pkt. Po sezonie zasadniczym, ośmiu najlepszych graczy tworzy drabinkę turniejową, a pary tworzone są na podstawie pozycji w lidze:
Podział nagród reprezentuje się następująco:
I miejsce – 250 galeonów
II miejsce – 100 galeonów
III miejsce – 50 galeonów
Oprócz nagrody pieniężnej zwycięzca otrzymuje pamiątkowy puchar – „Złoty Tłuczek” oraz honorowy tytuł Króla/Królowej Tłuczka.
ZASADY GRY
Na spotkanie składa się 5 rund. O tym, kto zaczyna, decyduje rzut kością z literami. Osoba, która wylosuje niższą literę, zaczyna. Następnie gracze rzucają k6:
1 → trafienie w nogę przeciwnika (za 1 pkt)
2 → pudło
3 → trafienie w rękę przeciwnika (za 1 pkt)
4 → trafienie w plecy bądź tors przeciwnika (za 2 pkt)
5 → pudło
6 → trafienie w głowę przeciwnika (za 3 pkt)
Pojedynek wygrywa osoba, która po pięciu rundach zdobędzie więcej punktów.
- on Sro Sie 19 2020, 17:22
- Search in: Aktualnosci
- Temat: Propozycje i uwagi
- Odpowiedzi: 175
- Wyświetleń: 7110
Zdarzenia losowe
Zdarzenie losowe #8
Mam talent!
Mam talent!
Jesteś świetny w zaklęcia? Masz smykałkę do zielarstwa? Cóż... nie dziś. Kiedy się budzisz może czujesz, że coś jest inaczej niż zwykle. Na jakiś czas masz niesamowity talent z dziedziny innej niż masz zazwyczaj. Możesz być świetny w magicznym gotowaniu, transmutacji, ONMS, wybierz dowolną rzecz w której zazwyczaj jesteś bardzo kiepsko. Możesz też być dobry z rzeczy niekuferkowych. Nagle odkryłeś niesamowite umiejętności w jeździe pojazdami? Albo potrafisz wytworzyć fajne zabawki? Żonglujesz? Chodzisz na rękach? Na jeden dzień jesteś mistrzem czego tylko zapragniesz!
Nie możecie być mistrzem czarnej magii. Zaklęcia ze spisu, które chcecie rzucić z nowej dziedziny nie mogą przekroczyć 25 punktów.
„Co mogę zyskać?”
• Odegranie w dwóch wątkach, w każdym co najmniej 2 posty jak wykorzystujesz nową umiejętność będzie wynagrodzone 1 punktem do dowolnej umiejętności.
Postacie obowiązkowo biorące udział (mające w kuferku zaznaczoną zgodę na ingerencję MG):
@Mia Marcello, @Aiden Jenkins
Nie możecie być mistrzem czarnej magii. Zaklęcia ze spisu, które chcecie rzucić z nowej dziedziny nie mogą przekroczyć 25 punktów.
„Co mogę zyskać?”
• Odegranie w dwóch wątkach, w każdym co najmniej 2 posty jak wykorzystujesz nową umiejętność będzie wynagrodzone 1 punktem do dowolnej umiejętności.
Postacie obowiązkowo biorące udział (mające w kuferku zaznaczoną zgodę na ingerencję MG):
@Mia Marcello, @Aiden Jenkins
Zdarzenie jest ważne i można ROZPOCZYNAĆ JE co najmniej do:
25 sierpnia 2020r.
25 sierpnia 2020r.
- on Wto Lip 14 2020, 22:21
- Search in: Cele fabularne
- Temat: Zdarzenia losowe
- Odpowiedzi: 28
- Wyświetleń: 6009
Zdarzenia losowe - rozliczenia
Zdarzenia losowe
Temat służy do rozliczania zakończonych zdarzeń losowych. Wykonane zdarzenia można rozliczać nawet po upływie zakreślonego dla nich terminu ważności.
UWAGA! Wykonane zdarzenie musi być wątkiem doprowadzonym do końca, nie akceptujemy wątków, które zostały urwane w połowie.
Aby zgłosić zrealizowane przez siebie zdarzenie losowe, zgłoś się w tym temacie zgodnie z kodem:
UWAGA! Wykonane zdarzenie musi być wątkiem doprowadzonym do końca, nie akceptujemy wątków, które zostały urwane w połowie.
Aby zgłosić zrealizowane przez siebie zdarzenie losowe, zgłoś się w tym temacie zgodnie z kodem:
- Kod:
<zg>Imię i nazwisko postaci:</zg> wpisz
<zg>Nazwa zdarzenia:</zg> wpisz
<zg>Link do rozgrywki:</zg> [url=LINK]wpisz[/url]
<zg>Należna nagroda:</zg> wpisz
Minione zdarzenia
- on Pią Mar 27 2020, 16:19
- Search in: aktualizacje graczy
- Temat: Zdarzenia losowe - rozliczenia
- Odpowiedzi: 64
- Wyświetleń: 3279
Departament Transportu Magicznego
Poprawka #1 4,2,3Poprawka #2 4,5,3
Poprawka #3 4,3,4
Poprawka #4 4,6,1
Poprawka #5 2,2,3
Poprawka #6 3,4,6
Poprawka #7 5,4,1
Poprawka #8 6,5,4,
Po wyjściu z Munga
Nigdy nie był pozytywnie nastawiony do teleportacji, uznał jednak, że bardzo mu się to przyda w przyszłości. Szczególnie, że wpadł niedawno na bardzo szalony pomysł, którego nie mógł od tak sobie odpuścić. Udał się więc na egzamin, a uśmiechy egzaminatora wcale mu nie pomagały. Był bardziej podejrzany, niżeli mogło się na pierwszy rzut wydawać.
Kiedy przystąpił go egzaminu, cóż, zwyczajnie nie zdał i podobno dobrze, że nie rozszczepił się na te kilka części. Bardzo cenił swoje ciało, dlatego również i jego ucieszyła ta wiadomość.
Ile razy Thomen próbował zanim zdał egzamin na wystarczającą ilość punktów aby podejść do teleportacji łącznej? Osiem kurna razy! W sumie to dziewięć, nie licząc tego pierwszego darmowego. A więc 40 galeonów poszło na niezłą zabawę, a on w końcu(!!) zdał ten przeklęty egzamin. Naprawdę ubzdurał sobie w głowie, że będzie mu to potrzebne i jak uparty osioł musiał zdobyć to, czego chciał.
Najwidoczniej w początkowej fazie swoich porażek cel i wola nie szły mu najlepiej. Może naprawdę robił to ze złych pobudek? Nieważne. Najważniejsze, że zdał...
Za drzwiami pokazał bardzo niecenzuralny gest, co raczej było skierowane do samego siebie niżeli do egzaminatora. Niestety, będzie musiał go spotkać ponownie.
/zt
- on Pon Gru 10 2018, 14:13
- Search in: Drugie Pietro
- Temat: Departament Transportu Magicznego
- Odpowiedzi: 558
- Wyświetleń: 16608
Departament Transportu Magicznego
| Od razu po Meksyku |Wiedziałem, że jestem zbyt ciapkowaty, żeby móc cokolwiek zdawać, jednak osobiście uznałem, że dobrze będzie zdać jeszcze raz teleportację indywidualną, by móc następnie przejść do teleportacji łącznej. Miałem dziwne przeczucie, że to rzeczywiście mi się przyda, jeżeli postanowię podjąć się jakiejkolwiek akcji, gdy atmosfera będzie gęstnieć (swoją drogą, bardzo by się to w sumie niedawno przydało, co nie?), dlatego jeszcze raz pojawiłem się przed budynkiem Departamentu Transportu Magicznego, licząc na to, że mi się uda tym razem zdać wszystko w epickim stylu. No dobra, nie miałem jakichkolwiek nadziei na fajerwerki i wybuchy, których już nie chciałem słyszeć i widzieć, dlatego postanowiłem postawić wszystkie pieniądze na jedną kartę. Mimo, że moja sytuacja była dość dramatyczna, nie miałem jakoś oporów przed wydaniem większej ilości oszczędności na własne zdolności, własne kursy, własną edukację. Czułem się już o wiele lepiej, kiedy powróciliśmy wszyscy razem do Wielkiej Brytanii, chociaż jednocześnie byłem świadom istniejącego na moim ramieniu oddechu rodziców, którzy starają się jak zwykle zrównać mnie z gruntem. Może powinienem zwyczajnie uciąć to, co sprawia ból? Nie wiedziałem. Może nie cierpiałem aż nadto, jednak mimo wszystko trochę to sprawiało przykrość, że własna rodzina nie chce Cię znać, bo jesteś inny, odmienny. Czy byłbym w stanie porzucić swoje przeznaczenie czarodzieja? Raczej nie, nawet jeżeli byłem zbyt niezdarny w tych strefach, ledwo co utrzymywałem balans podczas wody uderzającej o kostki z niezmierną dla mnie siłą.
Zostałem wywołany - uznałem, jeszcze raz. I jeszcze raz. Nie miałem zamiaru się poddawać, nie po to rok po tym postanowiłem przyjść i podjąć się próby raz jeszcze. Wiedziałem, że pracownik może być znudzony, jednak tym razem nie decydowałem się odejść z pustymi rękoma - postanowiłem zdać w dobrym stylu, postanowiłem podjąć się nauki czegoś trudniejszego. Myślenie o zasadzie ce wu en wydawało się być czynnością prostą, co nie zmienia faktu, że prawda była naprawdę inna. Długo to nie trwało, gdy wreszcie udało mi się opanować tę sztukę, a egzaminator najwidoczniej był zadowolony ze starań, bo wreszcie mógł mnie dopuścić do kolejnego etapu. Może nie będzie aż tak źle? No, ale ryzykowałem tym razem życiem potencjalnej, niewinnej osoby - okej, skup się Charlie, skup! Pierwsza próba - nic. Kompletne zero, zasada nie zadziałała, jakoś nie zmieniło się nasze położenie. Rzuciłem wstydliwym uśmiechem w jej stronę, mając nadzieję na to, iż ta nie była zła za mój brak kompetencji. Okej, postanowiłem podjąć się raz jeszcze - ponownie nic. Co do cholery? Zastanawiałem się szybko, jednak postanowiłem zaryzykować raz jeszcze, uparty niczym osioł, waleczny jak lwica broniąca pokarmu dla młodych. Zamiast zabrać ze sobą miłą panią, aczkolwiek zlęknioną, zdołałem teleportować się samodzielnie - po prostu super. I jeszcze raz to samo, aż wreszcie zabrałem ją ze sobą, udało mi się zdać egzamin. Nie mogłem uwierzyć, że aż jeszcze raz dokonałem tej czynności podświadomie, biorąc ze sobą biedną osobę na krótką wycieczkę... Niemniej jednak, zdałem! Zadowolony wyszedłem, bogatszy o jeden papierek, który mnie kosztował znacznie więcej. No cóż, zdarza się.
#7- nie udała się, znajduje się gdzieś daleko, a chcę być uczciwy
#8 - 2, 1, 2
#9 - 6, 1, 6
#10 - 5, 6, 4
#1 (darmowa) - 6, 1, 2
#2 - 4, 5, 2
#3 - 4, 5, 1
#4 - 1, 1, 6
#5 - 3, 6, 5
z.t
- on Pią Sie 31 2018, 20:25
- Search in: Drugie Pietro
- Temat: Departament Transportu Magicznego
- Odpowiedzi: 558
- Wyświetleń: 16608
Klasa Historii Magii
Bridget w sumie nie wiedziała, dlaczego w ogóle podchodziła do zdawania historii magii, jednak doszła do wniosku, że był to po prostu dobry sposób na sprawdzenie, czy opłacało jej się siedzieć w klasie przez ostatnie siedem lat. Nie przygotowywała się do tego jakoś specjalnie, ot, tyle ile zdołała się nauczyć podczas lekcji musiało wystarczyć. Poza tym nie zależało jej na dobrym wyniku z tego przedmiotu, nie był jej na razie do niczego potrzeby i na pewno nie chciałaby z nim wiązać swojej przyszłości (było tyle innych, znacznie bardziej pasjonujących rzeczy, prawda?)Zjawiła się w sali punktualnie. Nie stresowała się, była rozluźniona i aż bił od niej optymizm. Przywitała komisję grzecznym dzień dobry oraz przedstawiła się, a następnie wylosowała swoje pierwsze pytanie, które dotyczyło bardzo śmiesznej postaci historycznej. Bridget podczas swojego monologu nie mogła powstrzymać się od ukradkowych uśmieszków, a także cieszyła się, że może pochwalić się wiedzą z zakresu opieki nad magicznymi stworzeniami.
- Uric Niegodziwy był bardzo znany z ekscentrycznych zachowań, takich jak chociażby noszenie meduzy w kapeluszu. Opowieści mówią, że spał w pokoju z pięćdziesięcioma lelkami wróżebnikami, o których mity mówią, że ich pianie wróży śmierć. Uric, mając w domu pięćdziesiąt takich ptaków, nabrał przekonania, że stał się duchem w związku z nieustannym słyszeniem ich odgłosów. Podobno próbował nawet przejść przez ścianę, ale skończyło się to wyłącznie przykrą kontuzją. Jest w związku z tym uważany za najdziwniejszego czarodzieja w historii.
Jej odpowiedź wyraźnie usatysfakcjonowała komisję, która poleciła jej wylosowanie drugiego zadania. Okazało się nim być chronologiczne uporządkowanie obrazów związanych z bitwą o Hogwart. Bridget niestety słabo znała się na malarstwie i nie do końca umiała ocenić, który z obrazów mógłby być pierwszy, a który ostatni... Przez całe drugie zadanie improwizowała i starała się na czuja uporządkować dzieła. Ostatecznie okazało się, że przyporządkowała wyłącznie dwa na odpowiednie im miejsce, co i tak było dość dobrym wynikiem jak na ewidentne strzelanie.
Ostatecznie całość egzaminu nie poszła jej źle i Bridget opuściła salę śmiejąc się, że bez dużego przygotowania udało jej się osiągnąć zadowalający wynik. Szkoda, że tak samo nie było w przypadku obrony, czy też eliksirów...
- on Czw Cze 29 2017, 02:15
- Search in: pierwsze pietro
- Temat: Klasa Historii Magii
- Odpowiedzi: 834
- Wyświetleń: 18849
Departament Transportu Magicznego
To było na pierwszym roku studiów.Ruth całe życie olewała nauczenie się teleportacji jak tylko mogła. Nie uważała, że jest to zdolność do nauczenia na pierwszym miejscu jej "ToDo" listy, więc i odkładała egzamin całą szkołę, aż w końcu demony teleportu dopadły ją na studiach.
Jak trzeba to trzeba, choć właściwie nie trzeba, tylko matka, pełnokrwista czarownica suszyła jej głowę już któryś miesiąc, a miara przebrała się, kiedy Ruth dostała od ojca rower na urodziny. Ucieszyła się tak, że gdyby mogła, to by z tym rowerem spała, no ale koniec końców dostała ultimatum - "albo zdajesz egzamin na teleportację i nie robisz wstydu rodzinie, albo nie kompromitujesz się i przy okazji nas na tym beznadziejnym rowerze".
Co to taka teleportacja? Ruth weszła od niechcenia na egzamin, ucząc się do niego całe dziesięć minut przekonana, że pójdzie jej dokładnie tak koncertowo jak z patronusem. Akurat.
Tak się przeteleportowała, że niewiele brakowało, a by się rozszczepiła nie na żarty, poza tym wylądowała totalnie nie tam, gdzie powinna, przewróciła, podarła spodnie i tyle było z jej egzaminu.
Jeszcze tylko odprowadzenie wzrokiem przez egzaminatora z nieukrywanym politowaniem i można wracać do domu na tarczy.
Rany...To chyba trzeba się będzie na to nauczyć.
[1,2,1] #1
***
Po miesiącach uprawiania biegów na przełaj między Hogsmeade i Londynem Ruth zacisnęła zęby i postanowiła nie unosić się tak honorem i nie negować tak teleportacji, bo w gruncie rzeczy przydałaby się jej bardzo. Bardzo.
Okej, może nie była z tego najbardziej zadowolona, bo przecież chciała motor i w ogóle, ale w ostateczności teleportowanie się też nie wyglądało tak źle.
Nauczyła się, przyszła drugi raz i zdała. Oczywiście nie tak idealnie, jak powinna ale tymczasowo nie planowała uprawiania teleportacji łącznej, więc papierek na indywidualną w zupełności jej wystarczy.
[6,4,2] #2
***
Kurs na teleportację łączną chciała zrobić w tajemnicy. Nie tylko przed matką, ale w szczególności przed pewnym uroczym analitykiem, bo zwyczajnie było jej głupio, że tak popularna umiejętność jest jej piętą achillesową. Cóż, wciąż była - kurs na teleportację indywidualną poprawiała siedem kolejnych razy, przekonując się ostatecznie, jakie zagrożenie stwarzała dla samej siebie, teleportując swoje cztery litery w tę i z powrotem z Hogs do Munga. Wciąż jej ulubionym środkiem transportu był czarodziejski motocykl, który lada chwila planowała sobie zakupić, od biedy także rower podarowany lata temu przez ojca, ale jakoś głupio jej było przyznać czystokrwistemu czarodziejowi, że jest dość obrażona na magiczne sposoby komunikacji a przede wszystkim - średnio jej to całe teleportowanie się wychodzi. Toteż konspiracyjnie wybierała albo poranne godziny egzaminu, albo mocno popołudniowe, przy piątym razie przeklinając wszystkich magicznych świętych za swoją nieudolność. Egzaminatorzy już chyba układali żarty na jej temat, kiedy pewnego pięknego dnia doszła do wniosku, że dość tego robienia cyrku i wzięła się porządnie za naukę teleportacji. Zdała i została dopuszczona do egzaminu na łączną z uśmieszkiem politowania, który mówił, że znów spodziewają się jej w sali egzaminacyjnej kolejne tysiąc razy, nim przez przypadek uda jej się zaliczyć.
Ruth fatalnie reagowała na wszelkie próby umniejszenia jej umiejętności i miała brzydką manierę nieustannego udowadniania, ile jest warta. Dlatego też egzamin na łączną teleportację zdała za pierwszym razem i cudem udało jej się powstrzymać samą siebie przed pobiegnięciem od razu do Departamentu Katastrof, żeby pochwalić się osiągnięciem. No, nareszcie. Nigdy w życiu już tutaj nie wróci.
[5,4,6] #8 - indywidualna
[[5,5,4] #1 - łączna
- on Sob Wrz 10 2016, 13:45
- Search in: Drugie Pietro
- Temat: Departament Transportu Magicznego
- Odpowiedzi: 558
- Wyświetleń: 16608
Brzeg
Wyscigi w beczkach
Nie wszystko szło tak, jak zaplanowali to sobie organizatorzy. Jedna para z hukiem wyleciała z rywalizacji, a pozostałe, mimo, że jakoś przebrnęły przez pierwszy etap, musiały przejść gruntowną przebudowę. Nadzorujący zabawę marynarz zatrzymał spływ (wykorzystując do tego zaklęcie zatrzymujące akcję, aby pozycje uczestników się nie zmieniły) i wyrzucał z beczek niektóre osoby, warcząc coś przy tym o parszywych oszustach, których powinno się jak najszybciej odstawić do burdelu na Azorach. W ten sposób, osoby pozbawione drugiego uczestnika zostały przesadzone do innych beczek, a ich punktacje zostały specjalnie obliczone i zsumowane, aby nikt nie czuł się poszkodowany. Potem wszystko wznowiono, tym razem już na ostatni odcinek, obserwując poczynania uczestników. Może chociaż tym razem nikt nie będzie próbował oszukiwać?
UWAGA! Tym razem kolejność pisania ma znaczenie! Osoba, która wcześniej pisała jako 1 musi znowu pisać jako 1. Wyjątkiem jest para numer 2, która może sobie ustalić kolejność między sobą.
1 - Odkąd tylko ukończyliście poprzedni etap, najwyraźniej nabrałeś zbyt dużo pewności siebie, a to kiedyś musiało was zgubić. Prąd ściągnął was do samego brzegu, a Ty przeceniłeś swoje umiejętności. Chcąc odepchnąć się od brzegu, zawadziłeś o gałąź, na moment niemalże zatrzymując beczkę w miejscu, a samemu przy okazji...
RZUĆ KOŚCIĄ.
Jeśli wynikiem jest kość parzysta - uwolniłeś się, dzięki błyskawicznej reakcji. Szybkie zaklęcie tnące, ratujące przed złamaniem ręki, będziesz wspominał jeszcze przez długi czas.
Jeśli wynikiem jest kość nieparzysta - złamałeś rękę, kiedy wyjątkowo głupio zacząłeś się szarpać z gałęzią. Twój partner pomógł Ci unieruchomić ranną kończynę, ale jego opatrunek z całą pewnością nie pozwoli CI uniknąć wizyty u lekarza.
2 - Niezależnie od tego jak szło wam kontrolowanie beczki w poprzednim etapie, tym razem zdecydowanie obyło się bez fajerwerków. Spływ rwącą rzeką zaprowadził was na malutki spadek. Kiedy zbliżaliście się do krawędzi wykonałeś jakiś dziwaczny podskok, zupełnie tak, jakbyś chciał lepiej się odbić, a wtedy w niewytłumaczalny sposób beczka nieco się przechyliła. Nie zdążyła wrócić do pierwotnej pozycji, a Ty wraz z partnerem…
RZUĆ KOŚCIĄ.
Jeśli wynikiem jest kość parzysta - jakimś cudem utrzymaliście się w kołyszącej się dziko beczce. Przez kilka chwil na pewno ciężko było wam się odnaleźć w obecnej sytuacji, ale najważniejsze było to, że mogliście kontynuować spływ.
Jeśli wynikiem jest kość nieparzysta - wylądowaliście z pluskiem w wodzie. Odpadacie z rywalizacji.
3 - Miniaturowy wodospad na pewno nie był czymś czego spodziewałeś się podczas tej zabawy. Wydawało Ci się, że pojawił się wręcz znikąd, dzięki czemu nie zdążyłeś odpowiednio się przygotować. Zamiast zapanować nad beczką i utrzymać ją w stabilnej pozycji, udało Ci się wpaść samą głową prosto pod wodę. Partner pomógł Ci wrócić na powierzchnię, ale zanim zdążył to zrobić nałykałeś się trochę wody, nic już nie mówiąc o tej, jaka utkwiła Ci w uszach.
4 - Zapanowanie nad beczką nie idzie Ci ani dobrze, ani tak do końca źle. Masz momenty, w których nie radzisz sobie z oparciem się prądowi wody, dzięki czemu obijasz się o innych zawodników, ale mimo wszystko nie idzie Ci też na tyle słabo, abyś wlekł się gdzieś z tyłu. Jeszcze nie wszystko stracone, może Twój partner pomoże wam w sięgnięciu po zwycięstwo?
5 - Nie przewidywałeś żadnych problemów z opanowaniem beczki i w gruncie rzeczy przepłynięcie „twojego” fragmentu prawie nie sprawiło Ci kłopotów. Po spadku z wodospadu, wasz środek lokomocji zakręcił się dziko i mimo, że z początku zakręciło Ci się w głowie, wcale nie zbiło Cię to z tropu, pozwalając utrzymać się gdzieś w czołówce.
6 - Jednego nie można Ci odmówić - wspaniale radzisz sobie z opanowaniem wirującej, po upadku z wysokości, beczki. Błyskawicznie obracasz ją we właściwym kierunku. Mimo tego, że woda zdążyła chlusnąć Ci po twarzy nie tracisz zapału, a w dodatku czujesz, że wysuwacie się na prowadzenie.
1 - Wydostanie się spoza siły wodospadu przyjąłeś z pewną ulgą, chociaż zdecydowanie nieuzasadnioną. To, że gwałtowny spadek wywróci beczkę co prawda już wam nie groziło, ale nadal musieliście zmagać się przeszkodami, jakie wręcz wyrastały wam tuż przed nosem. Starałeś się unikać kolejnych kamieni podrzucanych przez organizatorów, ale wreszcie (a może raczej dopiero), z hukiem wpadliście na jeden z nich. Beczka natychmiast zaczęła przeciekać i nie utonęliście jedynie dzięki szybciej reakcji jednego z was, ale niestety trudno myśleć w tej sytuacji o szansie na zwycięstwo.
2 - Prąd nieustannie spychał was w lewo, a Ty nie mogłeś poradzić sobie z wyrwaniem mu się. W pewnym momencie wasza beczka uderzyła wprost w tą, którą podążała para, jakiej członek napisał post przed wami (jeśli w tym etapie piszecie pierwsi, bierzecie pod uwagę ostatnią parę z poprzedniego etapu), a drewno u waszych stóp zaczęło przepuszczać wodę, zdecydowanie was spowalniając. Odejmujecie jedno oczko od ostatecznego wyniku w tym etapie.
3 - Och, zdaje się, że ten etap nie przyniósł Ci niczego dobrego. Po upadku z wodospadu wydawało Ci się, że nic gorszego nie może już was spotkać i jesteście teraz na dobrej drodze ku zwycięstwu. Właściwie to połowicznie miałeś rację. Obyło się tym razem bez spadków i szalonych gałęzi, ale z pewnością nie przewidziałeś, że gdy zanurzysz nieopatrznie dłoń w wodzie, rozetnie Ci ją coś ostrego. Niemalże natychmiast obejrzałeś ociekającą krwią kończynę. Rozcięcie było dość głębokie, a biegło od samego nadgarstka, aż do początku palca serdecznego. Zdaje się, że po tym wszystkim na pewno nie będziesz fanem muszli.
4 - Okazało się, że masz niesamowite szczęście. Co prawda nie udało wam się dostać do ścisłej czołówki wyścigu, ale, mimo wszystko, coś wyniesiecie z tej całej zabawy. Przepływaliście właśnie pod gałęzią, kiedy coś uderzyło Cię w głowę, na moment pozbawiając wzroku, dzięki czemu nieomal rozbiliście się o brzeg. Nie ma jednak tego złego, gdyż, kiedy już odzyskałeś pełną świadomość, okazało się, że oto do waszej beczki wpadł najprawdziwszy róg morski.
RZUĆ KOŚCIĄ.
Jeśli wynikiem jest kość parzysta, niespodziewany upominek otrzymujesz Ty, a jeśli wynikiem jest kość nieparzysta, otrzymuje go Twój partner.
Nie zapomnij zaznaczyć w poście kto otrzymuje róg!
5 - Hej, zapanowanie nad beczką idzie Ci coraz lepiej! Teraz, gdy jesteście już tak blisko finiszu, zdajesz się w ogóle nie tracić koncentracji, dzięki czemu nie macie problemów ze znalezieniem się w czołówce (jeśli wcześniej mieliście dobre kości) lub chociażby gdzieś w środku (jeśli nie poszło wam aż tak dobrze). Nawet jeśli nie prowadzicie to i tak docieracie już do końca, a brak uszczerbków na zdrowiu, z całą pewnością stanowi powód do radości.
6 - Mkniesz niczym błyskawica, wspaniale radząc sobie z omijaniem wszelkich przeszkód i nawet jeśli Twój partner zawiódł, Ty nadrabiasz za niego wszelkie braki. Jeśli nie znajdujecie się na prowadzeniu, to z pewnością zaraz wszystkich przegonicie (o ile tylko trasa okaże się wystarczająco długa).
Koniecznie zawrzyj go w swoim poście:
PARY:
ETAP II
Pierwsza osoba z pary
PAMIĘTAJCIE O EWENTUALNYM ODJĘCIU PUNKTÓW Z POPRZEDNIEGO ETAPU
(Tym razem nie musicie nic odejmować od 1! Rum też już nie ma wpływu na wynik.)
(Tym razem nie musicie nic odejmować od 1! Rum też już nie ma wpływu na wynik.)
RZUĆ KOŚCIĄ.
Jeśli wynikiem jest kość parzysta - uwolniłeś się, dzięki błyskawicznej reakcji. Szybkie zaklęcie tnące, ratujące przed złamaniem ręki, będziesz wspominał jeszcze przez długi czas.
Jeśli wynikiem jest kość nieparzysta - złamałeś rękę, kiedy wyjątkowo głupio zacząłeś się szarpać z gałęzią. Twój partner pomógł Ci unieruchomić ranną kończynę, ale jego opatrunek z całą pewnością nie pozwoli CI uniknąć wizyty u lekarza.
RZUĆ KOŚCIĄ.
Jeśli wynikiem jest kość parzysta - jakimś cudem utrzymaliście się w kołyszącej się dziko beczce. Przez kilka chwil na pewno ciężko było wam się odnaleźć w obecnej sytuacji, ale najważniejsze było to, że mogliście kontynuować spływ.
Jeśli wynikiem jest kość nieparzysta - wylądowaliście z pluskiem w wodzie. Odpadacie z rywalizacji.
Druga osoba z pary
PAMIĘTAJCIE O EWENTUALNYM ODJĘCIU PUNKTÓW Z POPRZEDNIEGO ETAPU
(Tym razem nie musicie nic odejmować od 1! Rum też już nie ma wpływu na wynik.)
(Tym razem nie musicie nic odejmować od 1! Rum też już nie ma wpływu na wynik.)
RZUĆ KOŚCIĄ.
Jeśli wynikiem jest kość parzysta, niespodziewany upominek otrzymujesz Ty, a jeśli wynikiem jest kość nieparzysta, otrzymuje go Twój partner.
Nie zapomnij zaznaczyć w poście kto otrzymuje róg!
Kod:
Koniecznie zawrzyj go w swoim poście:
- Kod:
<zg>Numer pary:</zg> WPISZ
<zg>Ujemne punkty w poprzednim etapie: </zg> [color=#00cc66][b]NIE[/b][/color] / [color=#cc0033][b]TAK[/b][/color]
<zg>Kosc - wyscig:</zg> WPISZ (zawrzyj również czy piszesz jako 1 czy 2 osoba z pary)
<zg>Link do losowania:</zg> WPISZ
Brzeg
Wyscigi w beczkach
PARY:
Quincy Sharkbait i jego oferta:
Przed wyścigiem do Twojej postaci zbliża się bezzębny wilk morski i oferuje ci „łyka dla odwagi”. Każdy uczestnik wyścigu rzuca więc na wstępie JEDNĄ KOŚCIĄ, która określa jego zachowanie.
Parzysta - Twój partner przejmuje kontrolę nad beczką, rzuca jeszcze raz kostką, aby określić jak mu poszło.
Nieparzysta - brawo, z pluskiem wpadacie oboje do wody i odpadacie z rywalizacji.
ETAP I
Pierwsza osoba z pary
Jeśli napiłeś się rumu, od wyrzuconej sumy oczek odejmij punkt, a następnie sprawdź, jak powinna zareagować Twoja postać.
Jeśli wynikiem jest kość parzysta - sytuacja zostaje opanowana dzięki szaleńczemu wierzgnięciu w przeciwnym kierunku i rzucający może wykonać kolejny rzut, ponownie określający wasze powodzenie w tym etapie.
Jeśli wynikiem jest kość nieparzysta - oboje z pluskiem wpadacie do wody i zostajecie natychmiast magicznie wyłowieni przez nadzorującego marynarza. Wypadacie z zabawy.
RZUĆ KOŚCIĄ.
Jeśli wynikiem jest kość parzysta - nie spodziewałeś się, że mdłości ustąpią tak szybko, ale jak widać cuda się zdarzają. Mimo, że wciąż nie czujesz się najlepiej, jesteś w stanie razem ze swoim partnerem panować nad spływem.
Jeśli wynikiem jest kość nieparzysta - czujesz się coraz gorzej i chyba nie jesteś w stanie sobie poradzić z własnym organizmem. Rytmiczne bujanie towarzyszące spływowi rwącą rzeką nieco wyklucza Cię z wyścigu. W następnym rzucie odejmujesz jedno oczko od wyniku kostki.
Druga osoba z pary
Jeśli napiłeś się rumu, od wyrzuconej sumy oczek odejmij punkt, a następnie sprawdź, jak powinna zareagować Twoja postać.
Rzuć dodatkową JEDNĄ KOŚCIĄ.
Jeśli wynikiem jest kość parzysta - szybka reakcja sprawiła, że sprawnie załataliście przeciek i udało wam się nadrobić stracony czas. Do ostatecznego wyniku w tym etapie możecie dodać jeden punkt.
Jeśli wynikiem jest kość nieparzysta - żadne z was albo nie pomyślało jakie zaklęcie byłoby skuteczne przy naprawianiu beczki lub zwyczajnie zrobiliście to zbyt późno. Organizatorzy zrobili to za was przy następnym punkcie kontrolnym, ale nie oszukujmy się, straciliście naprawdę sporo czasu. Od ostatecznego wyniku w tym etapie musicie odjąć jeden punkt.
Rzuć dodatkową JEDNĄ KOŚCIĄ.
Jeśli wynikiem jest kość parzysta - mimo wychłodzenia organizmu i dość ekstremalnych warunków wyścigu, udało Ci się wyjść z niego bez szwanku. Szczęściarz!
Jeśli wynikiem jest kość nieparzysta - to się nazywa pech. Zimna woda i rwący wiatr sprawiły, że zachorowałeś na Lebetius. Objawy wystąpią u Ciebie już od następnego wątku. Lepiej zasięgnij porady lekarza, w przeciwnym wypadku Lebetius będzie towarzyszył Ci przez najbliższe trzy wątki.
Kod:
Koniecznie zawrzyj go w swoim poście:
- Kod:
<zg>Numer pary:</zg> WPISZ
<zg>Kosc - rum:</zg> WPISZ
<zg>Napiles sie? - </zg> [color=#00cc66][b]NIE[/b][/color] / [color=#cc0033][b]TAK[/b][/color]
<zg>Kosc - wyscig:</zg> WPISZ (zawrzyj również czy piszesz jako 1 czy 2 osoba z pary)
<zg>Link do losowania:</zg> WPISZ
|
|