Minęło ponad sto lat od czasu, gdy rodzina goblinów postanowiła zainwestować swe skrzętnie oszczędzane pieniądze w te tereny. Jak wierzyli - okolica ta miała stać się największym zimowym centrum dla bogatych czarodziei. I o ile w latach szcześćdziesiątych rzeczywiście udało się im wypchać sakiewki galeonami, tak od dobrych dwudziestu lat, mało kto w ogóle pamięta nazwę tego miejsca. Okolica dawno przestała ściągać nowych inwestorów, a co za tym idzie, także turystów, ale i gwałtownie straciła swoją wartość. Dziś, już trzecie pokolenie goblińskiej rodziny, aby kogokolwiek przyciągnąć w te regiony, musi pobierać znacznie niższe opłaty. To też tłumaczy nienajlepszy stan budynku. Wnętrza na pewno nie należą do najmodniejszych, a także na próżno tu szukać fikuśnych magicznych roślin, czy imponujących, zdobiących zaklęć. Mówiąc ogólnie - każdy, kto nie trafi na felerne elementy w domu, a które to gobliny zawsze zapominają regularnie naprawiać, będzie mieć spore szczęście. Ale, jeśli już o szczęściu mowa, jeśli tylko właściciele tego miejsca Cię polubią, z chęcią uraczą Cię beczułką swego wyjątkowego trunku, bądź nawet podarują drobny, złoty upominek (bo kryzys finansowy w świecie goblinów przecież nie oznacza takiego samego bankructwa jak w przypadku zwykłych śmiertelników!). A jeśli będziesz mieć trochę miej dobrego losu, lepiej uważaj, by to twoje złota nie trafiły do ich kieszeni...
Ach, ferie! Czy to nie jest chwila, na którą czekali wszyscy uczniowie, odkąd tylko dobiegła końca przerwa świąteczna? Całe dnie wypełnione słodkim lenistwem i nowościami, jakie tym razem przygotował Hogwart dla wszystkich uczestników wyjazdu. Co na to opiekunowie? Pewnie chodzą nachmurzeni, poirytowani lub przerażeni wizją sprawowania opieki nad tą całą ogromną grupą uczniów, zwłaszcza w takim miejscu, w jakim wszyscy znajdą się za parę godzin, ale nie uprzedzając faktów… Wyjazd zimowy zaczął się niewinnie. Wszyscy podróżujący zostali zaproszeni do Hogsmeade (uczniów zaprowadziła tam szkolna pielęgniarka) by pokonać pierwszy etap podróży. Na pewno odbywała się bez bagaży, które to wysłano osobnym transportem (wszyscy absolwenci mieli obowiązek zdeponowania swoich kufrów w Hogwarcie przed wyruszeniem w drogę). Dyrektor zadbał też o to, aby w tym roku zarejestrowano kilka świstoklików, które miały ułatwić podróżowanie w miejsce docelowe. Jak co roku, miejsce „lądowania” pozostawało tajemnicą, więc ciężko było określić czy zastosowanie świstoklików jest jedynie ekstrawagancją, czy prawdziwą potrzebą. Niemniej jednak, każdy musiał przetrwać swoje szarpnięcie w okolicy pępka i dość długie, bo niemalże sięgające minuty, nieustanne wirowanie towarzyszące temu sposobowi podróżowania. Kiedy wreszcie zebrani dotknęli stopami ziemi, w nozdrza musiało uderzyć ich słone powietrze, do którego większość Hogwartczyków nie była przyzwyczajona. Nie musieli jednak zbyt długo znosić tej dziwnej odmiany, gdyż szybko stało się jasne, że to jedynie początek. Okazało się, że miejsce lądowania było specjalnie przygotowanym fragmentem pola, niedaleko którego znajdowała się stacja kolejowa. Wszyscy wsiedli więc do pociągu i przez kilka godzin musieli znosić nieustanne zgrzyty i piski, wydawane przez dawno nieużywane tory, a kiedy wreszcie wysiedli mogli już odetchnąć z ulgą, gdyż teraz czekał ich jedynie spacer. Blisko półtorej godziny szybkiego marszu, około dwudziestu poślizgnięć i porzucona już dawno nadzieja na szybkie znalezienie się w jakimś ciepłym miejscu, doprowadziły wreszcie wszystkich do wioski otulonej górami. Rześkie powietrze i szczypiący w policzki mróz, mógł zachęcać co poniektórych do pozostania na zewnątrz i zwiedzania, ale większość pewnie rozeszła się do pokojów w motelu „Górski Goblin” lub ulokowała się w którejś z okolicznych jadłodajni, aby spożyć wreszcie ciepły posiłek. Bagaże czekały już w pokojach, a pielęgniarka zapewne zdążyła tylko pouczyć o zachowaniu zasad bezpiecznego wypoczynku nim wszyscy zaczęli korzystać z uroków zimy. Nim każdy udał się do swojego pokoju, siedzący w recepcji młody czarodziej wyczarował złote linijki nazwisk, które umieścił w powietrzu, tworząc tym samym specjalną kulę losującą. Kula starannie przemieszała wszystkie losy, a wybierał je z niej sędziwy goblin, zaproszony z zaplecza, gdzie najwyraźniej liczył przychód motelu. Wydawał się być zdecydowanie znudzony tym przedstawieniem, ale spełnił swoją powinność, wyniki zachowując dla siebie. Potem obaj zaczęli rozdawać klucze do pokojów w kolejności bardzo przypadkowej, aby nie od razu było wiadomo kto jest czyim współlokatorem. Uczestników wyjazdu czekała właśnie ta pierwsza, poprzedzona chwilą niepewności, niespodzianka.
Tutaj sprawdź z kim zostałeś przydzielony do pokoju.
Gobliny tego dnia były dziwnie nerwowe i łypały na gości motelu podejrzliwym wzrokiem, jakby spodziewały się najgorszego. Nieszczęśliwym trafem, gdy tylko wycieczka z Hogwartu zjawiła się w górach, okolica zaczęła zachowywać się nienaturalnie. Gobliny przyjmowały wiadomości od innych turystów albo podsłuchiwały rozmowy uczestników, z których dowiadywały się niespodziewanych rzeczy. Ktoś napomknął coś, że rozczarował się lodowym zamkiem, bo topnieje, ktoś inny zarzekał się, że przy wodospadzie słyszał ryki, a jeszcze inna osoba przysięgała, że posąg smoka łacińskiego nie działa. Z początku gobliny ignorowały te wiadomości, jednak ilość plotek rosła. Dlatego, z wielkim wyrzutem, wysłało po dyrektora pierwszego uczestnika wycieczki, który zgłosi się w tym temacie. Po drodze owa osoba napotkała pewną trudność (kostki na samym dole posta). Mimo tego, przyprowadzenie Hampsona do zdenerwowanego goblina zakończyło się sukcesem. W ten sposób podjęta została decyzja. Zmartwiony dyrektor postanowił podzielić opiekunów na grupy, przydzielając im konkretnych podopiecznych i zlecając zadania do wykonania. Mieli sprawdzić, co dzieje się w danych miejscach i spróbować przywrócić okolicy właściwe jej warunki.
CZAS NA NAPISANIE POSTA W ETAPIE I - DO CZWARTKU, 25.02
GRUPA I udaje się do Lodowego Zamku
Haydn Thomas Locke Joshua Mistaen Bell Rodwick Sirius Gordon Angelus Scorpion
Destiny Sharewood Maximilian Lamberd Azalia Aristow Narcissa McQuillen Lucy Marshall Lilith Nox Christopher Nox Cyrus Lynford Ambroge Friday Adrienne Lorrain Vulpes Harris Ettore Halvorsen Sheila Violence Villadsen Carma C. Charisme Rosa Fjerdingen Deven Quayle
GRUPA II udaje się do Smoka Łacińskiego
Pixie Alkyone Cheshire Olivia V. Moore Dev Levitt Arcellus Greengrass Anastasia V. Reina
Oriane L. Carstairs Vittoria Brockway Enzo Halvorsen Shenae D'Angelo Elena Marion Serpens Ezekiel Thorne Nathaniel Woods Li Na Haeil Yong Katherine Russeau Scott Theeves Julia Heikkonen Rasheed Sharker Sofia Carneiro Tom Falk Christa White
GRUPA III udaje się do Wodospadu
Ivos Rozmitol Percival M. Follett Bethany Cyler Kaden N. Langdon
Benj Potocky Ophelia Brown Sunny O. Saltzman Elisabeth Wonderwood Elliott Van der Vyver Zilya Fyodorova Seth Quinn Amalyn Vantarri Hope Crowe Freya Tulle Adam Henderson Eric U. Moore Lunabelle Warris Daisy Manese Mirabelle Leblanc Anastasia Lee Elizabeth Morgana May
Kostki dla osoby, która wybrała się po dyrektora (niezależnie od wyrzuconej kostki przysługuje punkt do kuferka). Kto pierwszy, ten lepszy!
1.- W połowie drogi słyszysz szloch. Okazuje się, że w salonie pewna Puchonka straciła przytomność, a jej młodsza koleżanka nie potrafi jej pomóc i spanikowała. Koleżanki niestety nie da się uspokoić, ale pomoc poszkodowanej nie wydaje się trudna. Zapewne wystarczy krótkie zaklęcie. Rzuć dodatkową kostką - jeśli będzie parzysta, zaklęcie jest udane. Jeśli masz 10 punktów w kuferku z zaklęć, możesz przerzucić kostkę. Jeśli zaklęcie ci nie wychodzi - kombinuj albo zostaw dziewczynę na pastwę losu, twój wybór, jednak pamiętaj, że dyrektor musi zostać poinformowany! 2, 5 - Idziesz dosyć szybko i nie zauważasz, że ktoś rozlewa ci wprost pod nogi eliksir. Na drewnianych panelach nietrudno o niezły poślizg, dlatego lądujesz na plecach i kończysz cały brudny, a do tego w miejscach, w których miałeś styczność z wywarem, zaczynają rosnąć ci włosy. Możesz jeszcze złapać sprawcę, bo jego śmiech niesie się po korytarzu. Jeżeli się na to decydujesz, rzuć kostką, aby sprawdzić, czy udaje ci się odebrać mu antidotum - nieparzysta kostka oznacza powodzenie. Docierasz do dyrektora z opóźnieniem. Jeżeli postanawiasz mimo wszystko od razu iść do dyrektora, nie przejmując się antidotum, włosy rosną powoli, ale Hamspon na pewno doceni twoje zaangażowanie. 3, 6 - Kiedy docierasz do kwatery dyrektora, okazuje się, że wyszedł na spacer. Musisz go więc odnaleźć. Rzuć kostką - każde oczko to dziesięć minut poszukiwań (to znaczy, że trzy oczka oznaczają szukanie dyrektora przez pół godziny). Jeżeli odnajdziesz dyrektora w ciągu dziesięciu lub dwudziestu minut, otrzymujesz punkt do gier miotlarskich - jakimś cudem dorwałeś miotłę i przeszukałeś okolicę całkiem szybko. Jeżeli odnajdziesz dyrektora w ciągu trzydziestu lub czterdziestu minut, dostajesz punkt do dowolnej umiejętności za wykazanie się kreatywnością w poszukiwaniach, zaś jeżeli odnajdziesz dyrektora w ciągu pięćdziesięciu lub sześćdziesięciu minut, dostajesz punkt do ONMS - trafiasz na niego przypadkiem, uciekając przed stworzeniem, które rozpoznałeś. 4 - Trafiasz na pojedynek. Jeżeli jesteś opiekunem, wypadałoby takowy przerwać, zaś jeśli jesteś podopiecznym i próbujesz ominąć walczących, dostajesz zaklęciem żądlącym. Jeżeli próbujesz przerwać starcie, rzuć dwiema kostkami i zsumuj je. 2, 3, 5, 6, 8, 10 - udaje ci się; 4, 7, 9, 11, 12 - niestety, nie udaje ci się. Za każde 7 punktów z zaklęć i OPCM od wyniku kostek możesz odjąć jedno oczko. Jeśli trafiło cię zaklęcie, Hampson na pewno ci pomoże, ale jego działanie jest na tyle długie, że przez kolejne dwa wątki (nawet jeżeli odbędą się po feriach), musisz męczyć się z opuchniętymi ustami, utrudniającymi mówienie. Ewentualnie możesz wybrać się do pielęgniarki.
Vittori kompletnie nie podobał się fakt, że musi brać w tym wszystkim udział. A jeszcze bardziej irytował ją fakt, że posłano ją do dyrektora. No przepraszam bardzo, ale czy ona wygląda jak Sowa? Przyjechałs z Sslem niedawno i wszyscy już nią próbują pomiatać... Ale mimo marudzenia i tak poszła. Oczywiście nie mogła dojść w spokoju. Po drodze trafiła na pojedynek. W pierwszej chwili nie zamierzała się w to mieszać ale jakzeby inaczej - w jej stronę poleciaciało zaklęcie. Nie zdążyła uniknąc. Dostała nim w twarz. Nawet nie miała jak się zdenerwować bo na takiej buzi nie było by widać. Poleciała wiec szybko po dyrektora. Niestet nie bardzo jej pomóg, bo usta nadal bolały.. Ale dotarł do goblina. Chociaż tyle... Przynajmniej rozwiąże cała tą aferę. [4,7]
Znalazłeś ogłoszenie, że jedna z mieszkanek Hogsmade szuka tatuażysty, który podejmie się na nietypowe zlecenie, którego szczegółów nie ujawniała. Do odważnych świat należy, a Ty byłeś pewien swoich umiejętności, więc wysłałeś sowę i umówiliście się w jednym z mniej znanych moteli, gdzieś na końcu świata. Kobieta płaciła jednak nieźle, więc zgodziłeś się i pojawiłeś we wskazanym miejscu z całym swoim sprzętem i pomysłami.. Jakże wielkie było Twoje zdziwienie, gdy Twoim klientem nie był człowiek, a świnka! Domowy wieprzak z czerwoną kokardką na szyi wyglądał dość potulnie, pomimo swojego tłuszczyku i swoich rozmiarów! Rzuć Kostką! Możliwe Scenariusze: 1,3 Różowy prosiaczek z początku był dość spokojny, łypiąc na Ciebie wzrokiem podejrzliwie, gdy razem z klientką szukaliście odpowiedniego wzoru, który miał przyozdobić pośladek jej pupila. Na całe szczęście skóra tych zwierząt niewiele różniła się od ludzkiej, więc byłeś dobrej myśli pomimo nietypowego zlecenia. Gdy decyzje zapadły, a przebite strzałą serce z uroczym imieniem "Franek" zostało wybrane, wziąłeś się do pracy. Początek był niezły, jednak właścicielce coraz trudniej było uspokoić piszczące z bólu zwierzę. W pewnym momencie wbiłeś się chyba nieco zbyt mocno, bo następne co zdążyłeś zauważyć, to lecącą w stronę Twojej twarzy raciczkę! Przez następny wątek masz podbite oko przez prosiaczka! Zlecenie dokończyłeś, chociaż nie wyszło idealnie i nie byłeś z niego zadowolony. 2,5 Prosiak był spokojny, zupełnie jakby na szprycowano go środkami przeciwbólowymi. Z łatwością mogłeś tatuować i odpowiadać na zaciekawione pytania brunetki, która z uwagą przyglądała się Twojej pracy. Widać było, że bardzo kocha zwierzęta i dużo o nich wie, nic więc dziwnego, że temat zszedł właśnie na nie! Okazało się, że za młodu prowadziła kursy związane z hodowlą pegazów i jednorożców, które miały na celu ochronę gatunków! Zyskujesz 1 punkt ONMS do kuferka! Zgłoś się po niego w odpowiednim temacie! 4,6 Tyle o ile Franek był spokojny, to miał wyjątkowo twardą skórę na tyłach. Ledwo wychodził Ci wzór i byłeś nieco przestraszony wizją kolorowania go! A do tego to świdrujące spojrzenie właścicielki, która chyba bała się, że skrzywdzisz jej zwierzątko. Pracowałeś jednak dalej. Cóż, zdenerwowanie zrobiło swoje i ręka Ci się omsknęła! Teraz zamiast serca, wieprz ma na pośladku kolorowe bazgroły. Nie dość, że usłyszałeś niezbyt pochlebne słowa, to jeszcze dostałeś torebką po głowie i musisz oddać kobiecie 40 Galeonów zadośćuczynienia! Odnotuj stratę w odpowiednim temacie!
______________________
Mefistofeles E. A. Nox
Rok Nauki : III studencki
Wiek : 26
Czystość Krwi : 50%
Wzrost : 185
C. szczególne : Tatuaże; kolczyki; wilkołacze blizny; bardzo umięśniony; skórzana obroża ze złotym kółkiem; od 14.02.2022 pierścionek zaręczynowy!
Wielokrotnie już zastanawiał się nad podczepieniem do jakiegoś studio tatuażu, ale podobała mu się zabawa w wolnego strzelca. Mefistofeles chętnie łapał się jakichś pojedynczych zadań, zachwycony swobodą związaną z pracowaniem dla samego siebie. Nie działo się nic złego, jeśli odpuszczał sobie jakieś mniej interesujące zadania, ale prawdę mówiąc - chyba każde zlecenie w jakiś sposób chwytało go za serce. Wszystko było wyzwaniem, wszystko było czymś godnym uwagi. Nox porywał się na te robótki, na które inni tatuażyści kręcili nosami. Banalne wzory, skomplikowane czary, miejsca bardziej lub mniej łatwe do tatuowania... Cholera, robił to przecież dlatego, że chciał. Obawiał się, że podjęcie pracy w studio sprawi, że rozrywkowa część zawodu odejdzie w zapomnienie. Nie chciał popaść w rutynę i spoglądać na zlecenia tylko jak na kolejne, napiętrzające się obowiązki. Fakt faktem, czasem ludzie potrafili nieźle go zaskoczyć. Mefisto zupełnie nie spodziewał się, że zostanie mu przydzielony taki specyficzny klient. Nieco niepewnie spoglądał na właścicielkę prosiaka. Nie rozumiał idei znakowania zwierzęcia w ten sposób i doskonale wiedział, że nie będzie to dla nikogo przyjemne. Nie był tutaj od kwestionowania decyzji czarownicy... i powstrzymał się od komentarzy... Ale zastrzegł, że jeśli zwierzę będzie kiepsko zabieg znosiło, to Ślizgon po prostu się wycofa. Wzór wychodził mu beznadziejnie, bo zaklęcie Fuco stosowano raczej na ludziach. Na skórze świnki nie sprawiało się wcale tak, jak powinno, a w dodatku Mefistofelesa niesamowicie denerwowała dysząca mu nad głową właścicielka Franka. Kilkukrotnie prosił ją o odsunięcie się, ale ta uparcie twierdziła, że jej bliskość będzie uspokajająco działać na świnkę... Szkoda, że jej nic nie uspokajało. Drobne omsknięcie dłoni sprawiło, że kobieta dostała szału i zaczęła krzyczeć, domagając się zadośćuczynienia. Mefisto prawdę mówiąc nie miał pojęcia w czym problem, bo tatuaż nie prezentował się źle, a kilka minut zabawy z magią mogłoby pomóc w osiągnięciu idealnego efektu końcowego. Tak czy inaczej, nie dostał na to pozwolenia. Zapłacił 40 galeonów, żeby mieć tę wstrętną babę z głowy, a potem jeszcze polecił odpowiednie maści na świeży rysunek pozostawiony na ciele... I dodał jeszcze, że to stosuje się na ludziach, a on dalszych konsekwencji za dziwne wybory czarownicy ponosić nie będzie. Opuszczając motel składał sobie w myślach obietnicę, że więcej nie da się wkręcić w tatuowanie zwierzaków... a już na pewno nie w takich głupich warunkach!