Czarodzieje
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Share
 

 Grób Morgany

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
Strona 2 z 2 Previous  1, 2
AutorWiadomość


Nessa M. Lanceley
Nessa M. Lanceley

Nauczyciel
Wiek : 24
Czystość Krwi : 100%
Wzrost : 159
Dodatkowo : animag, magia bezróżdżkowa
Galeony : 916
  Liczba postów : 3856
https://www.czarodzieje.org/t15974-nessa-m-lanceley
https://www.czarodzieje.org/t15976-freya-i-korespondencja-dla-panny-lanceley#434018
https://www.czarodzieje.org/t15975-nessa-m-lanceley#433995
Grób Morgany - Page 2 QzgSDG8




Gracz




Grób Morgany - Page 2 Empty


PisanieGrób Morgany - Page 2 Empty Grób Morgany  Grób Morgany - Page 2 EmptyNie Maj 01 2022, 21:35;

First topic message reminder :


Grób Morgany

UWAGA! Dotrzeć tu można tylko poprzez przejście przez ciemną grotę.

Po wydostaniu się z ciemności wpadasz z pluskiem do błękitnej, czystej wody. Znajdujesz się w jaskini, do której światło wdziera się przez olbrzymią dziurę w skałach. Na ścianach dookoła tkwią wyryte runy oraz zaklęć, powietrze zdaje się pulsować od magii. Rozglądasz się i zauważasz kamienną ścieżkę prowadzącą przez jeziorko aż na jego środek, gdzie rośnie piękne, samotne drzewo. Zbliżając się do niego, widzisz, jak nienaturalnie różowe ma liście, dostrzegasz również u jego podnóży kamienną płytę z wyrytym imieniem "Morgana", niezawierającą jednak dodatkowych informacji...

Spoiler:

Powrót do góry Go down

AutorWiadomość


Mistrz Gry
Mistrz Gry

Czystość Krwi : 100%
Galeony : 32488
  Liczba postów : 102780
http://czarodzieje.forumpolish.com/t7560-wielka-poczta-mistrza-gry#211658
Grób Morgany - Page 2 QzgSDG8




Specjalny




Grób Morgany - Page 2 Empty


PisanieGrób Morgany - Page 2 Empty Re: Grób Morgany  Grób Morgany - Page 2 EmptyPon Wrz 11 2023, 20:07;


 
Etap II

Widzimy ludzi i rzeczy nie takimi, jakimi są, ale takimi, jakimi my jesteśmy.



Saskia oddała głos, żebyście mogli umknąć z piekła, jakie rozpętało się na starym jarmarku. Dzwonki przy błazeńskiej czapce rozdzwoniły się wściekle, kiedy tylko jej dotknęliście, zupełnie, jakby Dagonet doszedł do wniosku, że zabawa dopiero się zaczynała, zupełnie, jakbyście dopiero teraz stępowali do czeluści piekielnych, z których mieliście się już nigdy nie wydostać. Saskia miała jeszcze szansę dostrzec śmiejącego się ducha, którego oczy nie wyrażały niczego dobrego, nim świstoklik zabrał was ze sobą, rzucając wami na kamienną posadzkę.
Przed wami rozpościerało się jezioro, a na jego środku znajdowała się niewielka wyspa, z której wyrastało jedno, jedyne drzewo. Jaskinia, w której się znaleźliście, była ciemna, nie docierało tu zbyt wiele światła, a otaczające was dźwięki zdawały się być co najmniej niepokojące. Nie byliście w stanie powiedzieć, co znajdowało się za waszymi plecami i może tak było lepiej. Czuliście jednak niesamowite zmęczenie, z którym trudno było wam walczyć.
Odmrożenia, świeżo zaleczone złamania, zaleczone miejsca oparzeń, to wszystko sprawiało wciąż ból, zupełnie, jakby magia Starszego Smoka niwelowała zbawienne skutki rzucanych zaklęć. Gryzący dym wciąż zdaje się wypełniać wasze płuca, nie macie sił, by iść dalej i ostatecznie Vesper decyduje, że musicie odpocząć. Z pożogi udało mu się ocalić zaczarowany namiot, dzięki czemu macie gdzie się schronić i przeczekać noc, która w Górach Onchu jest wyjątkowo zimna i ciemna. Nawet jeśli ktoś z was próbowałby się buntować, jesteście zbyt słabi, by nie poddać się zmęczeniu i chociaż nie macie śpiworów, bo te przepadły, wasze ciała domagają się snu. Żadne z was nie wie, że to Starszy Smok rozpościera nad wami swą magię, o której smaku za chwilę przykro się przekonacie. Sen bywa bowiem czasami prawdziwymi koszmarami.

Scenariusze
Zanim podejmiecie jakiekolwiek decyzje, zapoznajcie się ze wszystkimi scenariuszami tego etapu. Pomoże wam to zorientować się w sytuacji całej grupy i tym samym ułatwi podjęcie dalszych kroków. Kostkami rzucajcie obowiązkowo w tym temacie i każdy rzut dokładnie opisujcie tj. którą opcję scenariusza wybieracie, czy to dorzut itp. Kolejność rzucania oczywiście macie dowolną - chyba że opis scenariusza mówi inaczej, zwróćcie na to uwagę, zanim cokolwiek zrobicie.

Uwaga: wszyscy śnicie ten sam sen, co oznacza, że widzicie, co dzieje się z waszymi towarzyszami! Wasz sen zaczyna się sceną, którą przed chwilą przeżyliście naprawdę, czyli lądowaniem w tej lokacji. Być może to pierwszy raz kiedy lunatykujecie, ale powszechnie wiadomo, że w takim stanie nietrudno zrobić sobie krzywdę.

@Ricky McGill
Morale: ★★★★★★★★☆☆
To nie było miłe lądowanie, a przynajmniej tak ci się wydaje. Może lepiej będzie, kiedy sprawdzisz, czy tym razem upadając na kamienną posadzkę, nie zrobiłeś sobie żadnej krzywdy? W końcu świstolik nie był dla was zbyt łaskawy, a ty nawet zdążyłeś zamoczyć się w wodach jeziora. Zimna woda powoduje, że nieznacznie się wzdrygasz i zdaje się, że to jest pierwsza chwila, w której zastanawiasz się, czy to, co cię otacza, jest prawdziwe. Zresztą, kto by w coś podobnego nie wątpił, skoro masz przed sobą jezioro w środku jaskini, na środku którego rośnie wielkie drzewo? To nie wygląda ani trochę na bezpieczne miejsce, wręcz przeciwnie, ale nie macie właściwie możliwości ucieczki. Za wami zieje ciemność, na skrawku ziemi, na którym leżycie, nie macie jak rozbić obozu, więc pozostaje wam jedynie iść naprzód.

Ścieżka nie jest bezpieczna i czujesz, że ślizgasz się na kamieniach. Coś bulgocze w wodzie i wkrótce przekonujesz się, że to trytony, które najwyraźniej strzegą tego miejsca. A może jednak to jakieś inne stworzenie, którego wolałbyś bliżej nie poznawać? Nim robisz kolejny krok, orientujesz się, że jedno z tych stworzeń sięga do Marli, żeby chwycić ją z całej siły za kostki. Żadnej magii, zwyczajna, zwierzęca siła. Rzuć kością k100 na to, jak szybko reagujesz na to, co się dzieje, im wyższy wynik, tym łatwiej dotrzeć ci do Marli i spróbować jej pomóc. Dodatkowo rzuć kością k6 na to, ile razy to ty jesteś atakowany przez trytony. Każde trafienie oznacza, że potykasz się, zdzierasz skórę na kamieniach albo na chwilę zapadasz się twarzą w wodę.

Kiedy udaje ci się dotrzeć do Marli, możesz podjąć próbę jej uratowania, ale musisz rzucić kość k6 na ilość zaklęć, jakie rzucisz, nim zorientujesz się, że te wcale nie trafiają w trytony. Bo każde z nich trafia w Marlę, robiąc jej krzywdę, co doskonale widzisz. Rzuć kością k6, gdzie wynik 1-4 oznacza, że udaje ci się ją odepchnąć od stworzenia i zyskujesz chwilę czasu, a wynik 5-6 oznacza, że dziewczyna nadal tkwi w objęciach trytona. Niezależnie od wyniku, ciebie również chwyta jeden ze stworów i wciąga cię pod wodę, a ty widzisz, jak to samo spotyka Marlę.

Lodowata woda jest w stanie cię otrzeźwić! Rzuć kość k100, gdzie wynik powyżej 80 oznacza, że pozostajesz w głębokim śnie i nie zdajesz sobie sprawy z tego, że to, co się dzieje, jest jedynie koszmarem. W takim wypadku, udaje ci się wynurzyć i musisz ponownie rozegrać cały swój scenariusz. Możesz powtórzyć go tylko raz! Jeśli osiągniesz wynik do 80 włącznie, zdajesz sobie sprawę z tego, że to sen i musisz jakoś wyprowadzić stąd pozostałych - uwaga, mogą to być maksymalnie trzy osoby.

Uwaga: niezależnie od wyrzuconych przez Rickiego kości, wszyscy pozostali widzą to, co on oraz widzą to, jak ten stara się uratować Marlę, a później sam pogrąża się w toni.


@Marla O'Donnell
Morale: ★★★★★★★★☆☆
Twoje odmrożenie nie ma się wcale dobrze, kiedy lądujesz na nim w środku jaskini. Świstoklik nie jest dla ciebie łaskawy, a ty obijasz się o ścianę, dopiero w tej chwili otwierając oczy, mając wrażenie, że już tutaj byłaś. To dziwne uczucie towarzyszy ci przez dłuższą chwilę i nie chce opuścić nawet na krok, kiedy wkraczasz na kamienną ścieżkę. Może zastanawiasz się, co czeka cię na wyspie, może chcesz powiedzieć Vesperowi, że to niesamowicie idiotyczny pomysł, a może nie robisz nic, po prostu idąc przed siebie. Dziwne uczucie nie chce cię jednak opuścić i odnosisz wrażenie, że ktoś cię obserwuje. Nie wiesz tylko kto, przynajmniej do chwili, kiedy coś, a może ktoś, łapie cię z całej siły za kostki.

Kiedy próbujesz się bronić, chcąc odrzucić napastnika za pomocą zaklęcia, musisz rzucić kość k6, która określi, którego ze swoich towarzyszy tak naprawdę trafiasz: wyniki 2 i 5 - Saskia, wyniki 1 i 4 - Ricky, wyniki 3 i 6 - Huxley. Jeśli decydujesz się ponowić próbę, rzuć ponownie wskazaną kością. Niezależnie od wszystkiego, twoje działania nie przynoszą żadnego efektu, a ucisk na twoich nogach staje się nieznośny, do tego stopnia, że jesteś pewna, że za chwilę pękną ci kości. Dorzuć kość literową, gdzie spółgłoska oznacza, że faktycznie doznajesz złamania jednej nogi, a samogłoska oznacza, że udaje ci się go uniknąć.

Widzisz, że biegnie do ciebie Ricky, a w ślad za nim podążają kolejne trytony, czy czymkolwiek są te monstra. Nie jesteś w stanie tego określić, nie możesz również liczyć na pomoc Huxleya, który zniknął już na wyspie, ani Saskii, niezależnie od tego, co się z nią dzieje. Rzuć tyle kości literowych, ile razy atakowany jest Ricky, gdzie spółgłoska oznacza, że twoje próby uratowania go nie przynoszą skutku - jeśli próbujesz rzucać zaklęcia, te trafiają w wodę, a samogłoska oznacza, że jesteś w stanie mu pomóc. Niezależnie od wyniku, runy, które otaczają to miejsce, tym razem absorbują twoją magię, więc nic nikomu nie grozi.

Dostrzegasz w końcu, że Ricky również pada ofiarą trytona, który ciągnie go do wody. Rzuć kością k6, gdzie wynik 1-4 oznacza, że udaje ci się odepchnąć chłopaka i zyskujesz chwilę czasu, a wynik 5-6 oznacza, że Ricky nadal tkwi w objęciach trytona. Ty sama cały czas szamoczesz się z tym, który chwycił cię na samym początku tego snu. Nie jesteś w stanie z nim wygrać i zostajesz wciągnięta pod wodę, widząc, że to samo spotyka chłopaka.

Lodowata woda jest w stanie cię otrzeźwić! Rzuć kość k100, gdzie wynik powyżej 80 oznacza, że pozostajesz w głębokim śnie i nie zdajesz sobie sprawy z tego, że to, co się dzieje, jest jedynie koszmarem. W takim wypadku, udaje ci się wynurzyć i musisz ponownie rozegrać cały swój scenariusz. Możesz powtórzyć go tylko raz! Jeśli osiągniesz wynik do 80 włącznie, zdajesz sobie sprawę z tego, że to sen i musisz jakoś wyprowadzić stąd pozostałych - uwaga, mogą to być maksymalnie trzy osoby.

Uwaga: niezależnie od wyrzuconych przez Marlę kości, wszyscy pozostali widzą to, co ona oraz widzą to, jak ta stara się uratować Ricky'ego, a później sama pogrąża się w toni.


@Saskia Larson
Morale: ★★★★★★☆☆☆☆
Gdy otwierasz oczy, orientujesz się, że leżycie znowu na kamiennej posadzce. Jesteś pewna, że musiałaś uderzyć się dość mocno, gdy lądowałaś, a w twojej głowie wyraźnie brzmią dzwonki błazeńskiej czapki. Przed oczami masz również wymalowany uśmiech Dagoneta i nie powinnaś się dziwić, jeśli przechodzą cię od tego ciarki. Poruszasz się, mając wrażenie, że słyszysz rozmowę innych, ale twoją uwagę przyciąga zdecydowanie jakiś bulgot w wodzie. Nic w niej nie widzisz, chociaż jesteś pewna, że coś się tam porusza, że coś was obserwuje. Bardzo, ale to bardzo uważnie. Kiedy Vesper decyduje o rozłożeniu to obozu, dostrzegasz w wodzie ogon, który musi należeć do trytona.

Rzuć kość k100 na panikę, a im wyższy wynik, tym gorzej reagujesz na to, co się dzieje. Jeśli twój wynik jest wyższy od 55, wpadasz do wody, by po chwili obudzić się w tym samym miejscu i przeżyć dokładnie to samo i musisz powtórzyć rzut kością k100, a zasady postępowania pozostają niezmienne. Możesz maksymalnie rzucić kością k100 sześć razy, pamiętając jednak, że z każdym kolejnym razem twój sen staje się coraz intensywniejszy i boleśniejszy, a ty zapadasz się w nim coraz głębiej, mając poczucie, że trytony cię zaatakują i zniszczą. Im bardziej zapadasz się w sen, tym bardziej oferowana przez twoich towarzyszy pomoc przypomina ci z ich strony atak. Nie możesz się jednak przed nim bronić! Dodatkowo, jeśli wpadniesz do wody przynajmniej cztery razy, będziesz odczuwała skutki takich kąpieli, zacznie ci się kręcić w głowie i pojawią się nudności, a także ogólne osłabienie.
Jeśli twój wynik jest równy 55 albo niższy, dostrzegasz swoich towarzyszy, którzy spieszą ci na pomoc, ale w twoim odczuciu dołączają do ataku trytonów. Zaczynasz więc z nimi walczyć i w takim wypadku rzuć kość k6, która określi, kogo z nich atakujesz, gdzie: 1 i 5 - Ricky, 2 i 3 - Marla, a 4 i 6 - Huxley. Twoje zaklęcia zostają wzmocnione przez runy, które otaczają to miejsce, więc jesteś w stanie rzucić je nawet niewerbalnie. Nie wiesz o tym, ale zaklęcia działają naprawdę, więc każdego z nich możesz zranić. Kiedy już rzucisz zaklęcie, wycofujesz się, uciekając w ciemność, która całkowicie cię pochłania.

Saskia nie może obudzić się sama! Będzie cały czas zapadała się w swoim śnie, nieustannie przeżywając spotkanie z trytonami albo zaatakuje was i przepadnie w całkowitej ciemności. Nie może pomóc wam w tym etapie, może was jedynie zranić albo opóźnić nieustannym wpadaniem w panikę.

Uwaga: zależnie od wyrzuconych przez Saskię kostek albo widzicie ją, jak wpada do wody i po chwili się z niej wynurza - zależnie, ile razy wypadnie jej ta kostka - opóźniając wasz marsz na wyspę pośrodku jeziora, albo umyka w ciemność, przejściem, którego nie jesteście w stanie dostrzec.


@Huxley Williams
Morale: ★★★★★★★★☆☆
Kiedy otwierasz oczy, jesteś pewien, że dopiero co tutaj wylądowaliście, wypadając z tego paskudnego świstoklika, którym okazała się błazeńska czapka. Rozglądasz się po okolicy, kiedy Vesper decyduje, że musicie tutaj odpocząć i ostatecznie kierujesz się wraz z nim na wyspę, mając pewność - choć to raczej halucynacje, ale tego nie wiesz - że reszta spokojnie podąża za tobą. Niezależnie od tego, co się dzieje, im bliżej jesteś drzewa rosnącego pośrodku niczego, tym mniej pewnie się czujesz. Zupełnie, jakby za chwilę coś miało się wydarzyć i dokładnie tak się dzieje. W cieniu rozłożystych gałęzi, w półmroku, dostrzegasz Dinandre i jej brata, Sir Persifala, którzy dyskutują o czymś cicho. Przyglądają się wam wyraźnie niepewnie, orientujesz się nawet, że Rycerz Króla Artura jest gotów cię zaatakować, ale jego siostra unosi rękę, próbując wszystkich uspokoić. Nie wiadomo skąd, ale dość łatwo odkrywa, że jesteś uzdrowicielem i prosi cię o pomoc, stwierdzając, że przez to, co dzieje się na Avalonie, nie jest w stanie sama nikogo uleczyć.

Próbując pomóc jej w przygotowaniu eliksiru, oddalasz się nieznacznie od pozostałych, znajdując się ostatecznie w cieniu wielkiego drzewa. Rzuć sześć razy kością k6, gdzie wynik parzysty oznacza, że dobierasz poprawnie składniki do eliksiru, a wynik nieparzysty oznacza, że wszystko ci się myli. Im więcej pomylonych składników, tym gęstszy otacza cię dym, w którym stopniowo się zatapiasz, zupełnie, jakbyś sam był duchem, z którymi teraz rozmawiasz, choć nie masz tego świadomości. Dodatkowo każdy pomylony składnik powoduje, że zapadasz się głębiej w swój sen, przestając stopniowo reagować na wszystko, co cię otacza. Rzuć dodatkowo kością tarota gdzie im wyższy wynik, tym otacza cię gęściejszy dym i tym trudniej do ciebie dotrzeć, zaś ty stopniowo zapominasz o tym, że z kimś tutaj przyszedłeś. Jeśli pomylisz przynajmniej cztery składniki albo twój wynik z kości tarota wyniesie więcej niż jedenaście, atakujesz osobę, która do ciebie podchodzi, próbując cię obudzić. Nie masz świadomości, że rany, jakie zadasz tej osobie, są prawdziwe.

Huxley nie może obudzić się sam! Będzie cały czas zapadał się w swój sen i zależnie od kostek, jakie wylosuje, jego reakcje mogą być gwałtowniejsze lub łagodniejsze. Nie może pomóc wam w tym etapie, całkowicie angażując się w sen, jaki śni.

Uwaga: Zależnie od wyrzuconych przez Huxleya kostek jesteście w stanie dobrze go widzieć albo właściwie w ogóle nie dostrzegacie go za dymem, który go otacza. Im więcej dymu, tym trudniej do niego dotrzeć!

• Kod dla każdego z Was do wklejenia w poście
Kod:
<zgss>Ekwipunek:</zgss> wpisz zabrane ze sobą przedmioty
<zgss>Wylosowane kości:</zgss> podlinkuj wszystkie losowane kości
<zgss>Efekty i urazy:</zgss> wypisz wszystkie efekty i urazy


Vesper Shercliffe
Poniżej znajdziecie cztery różne scenariusze, opisujących zachowanie NPC w postaci Vespera. Musicie wybrać jeden z nich, pierwsza osoba, która napisze w tym etapie zamieszcza w poście poniższy kod.
Kod:
<zgss>Wybrany scenariusz NPC:</zgss> wpisz numer
Każdy scenariusz coś daje (czasem jedynie pozornie) i coś zabiera, w niektórych efekty poznacie dopiero w przyszłym etapie; naradźcie się i wybierzcie mądrze. Powodzenia!

Vesper nie jest w najlepszym stanie, pomylone przez Huxleya zaklęcie wyraźnie go osłabiło i zamiast zaleczyć miejsce jego oparzenia, spowodowało, że rana się ślimaczy, chociaż mężczyzna stara się tego nie okazywać. Zaklęcia z kategorii vulnus jedynie nieznacznie mu pomogły, ale prawda jest taka, że Vesper robi dobrą minę do złej gry, próbując pokazać się wam, jako twardziel. W końcu omdlenie wśród płomieni na pewno mu nie pomogło, nie wiadomo, ile nawdychał się dymu i jakie to będzie miało skutki.

• scenariusz 1 Musicie go wybrać, jeśli chcecie obudzić Saskię. Vesper jest bowiem w stanie dotrzeć do niej z wyspy i złapać ją, niezależnie od tego, czy dziewczyna panikuje, czy jednak ucieka w ciemność. Kiedy Shercliffe przebiega przez lodowatą wodę, dociera do niego, co się dzieje i chwytając dziewczynę, jest w stanie zgodzić się z Rickym albo Marlą, że faktycznie tkwią w śnie. Nie jest jednak w stanie ich obudzić, może z nimi jedynie rozmawiać, więc ten scenariusz wybieracie, jeśli przynajmniej jedno z nich odkryło, że to wszystko jest snem.


• scenariusz 2 Musicie go wybrać, jeśli chcecie obudzić Huxleya. Vesper zostaje z nim na wyspie, oferując swoją pomoc przy sporządzaniu eliksiru. W miarę, jak dookoła nich gęstnieje mgła, coraz wyraźniej czuje, że coś jest nie w porządku. W przeciwieństwie do Huxleya, czuje, że są oszukiwani magią i kiedy Ricky albo Marla starają się do nich dotrzeć, Vesper chwyta Huxleya i wyciąga go z oparów. Ten scenariusz wybieracie, jeśli Ricky albo Marla okryli, że znajdują się we śnie, Vesper może się z nimi zgodzić, ale jest w stanie obudzić jedynie Huxleya.


• scenariusz 3 Musicie go wybrać, jeśli ani Ricky, ani Marla nie zdają sobie sprawy z tego, że tkwicie w śnie. Vesper jako jedyny zachowuje trzeźwość umysłu. Trytony, magia, ataki, duchy, tego wszystkiego jest za dużo i Merlin raczy wiedzieć, co dokładnie widzi Shercliffe. Tylko on jest w stanie was wybudzić, ale kosztuje go to wiele sił. Odkrywacie, że jego ciało pokryte jest licznymi ranami, a on sam nie chce mówić. Musicie mu pomóc.


• scenariusz 4 Vesper zdaje się wciąż śnić i miota się wściekle pomiędzy trytonami. Z trudem powraca do świadomości, choć najwyraźniej to, że wpadł do wody i wypił jej zdecydowanie za dużo, stawia go na nogi. Teraz jednak musicie poradzić sobie ze skutkami podtopienia, jakiego doświadczył i rozgrzać go, by mógł prowadzić was dalej.




pytania kierować do @Christopher Walsh




______________________

Grób Morgany - Page 2 Tumblr_myxyl0JKkN1s94thyo1_500
Powrót do góry Go down


Huxley Williams
Huxley Williams

Nauczyciel
Wiek : 45
Czystość Krwi : 0%
Wzrost : 183
C. szczególne : biegające po ciele tatuaże, w pracy przykryte długimi rękawami, chociaż wychodzą na ręce i czasem na szyję | pojedynczy kolczyk szeherezady w uchu
Galeony : 1504
  Liczba postów : 1463
https://www.czarodzieje.org/t19615-huxley-butcher-williams#583118
https://www.czarodzieje.org/t19619-rzeznik#583498
https://www.czarodzieje.org/t19616-huxley-butcher-williams#583130
https://www.czarodzieje.org/t19753-huxley-butcher-dziennik#59438
Grób Morgany - Page 2 QzgSDG8




Administrator




Grób Morgany - Page 2 Empty


PisanieGrób Morgany - Page 2 Empty Re: Grób Morgany  Grób Morgany - Page 2 EmptyCzw Wrz 14 2023, 20:57;

Wybrany scenariusz NPC: 1
Ekwipunek: różdżka Fairwynów (+5 OPCM),  x1 Eliksir Czyszczący Rany, x2 Eliksir Wiggenowy, x1 Eliksir Regenerujący
Wylosowane kości: myle 3 skladniki, tart na 9, nikogo nie atakuję
Efekty i urazy: -?

Kiedy w końcu udaje nam się wyjść z tego piekła, okazuje się, że odczuwamy mocno to jak bardzo sponiewierała nas pierwsza część wyprawy. Kiedy tylko znajdujemy się już w namiocie zaczynam od tego by sprawdzić dokładnie każdego ucznia czy nie ma żadnych ran, upewnić się że każdy zjadł trochę prowiantu, który dostaliśmy i pytam Vespera czy może jeszcze jemu coś pomóc.
Nie jestem optymistycznie nastawiony do spania w tym miejscu, wydaje mi się że powinniśmy wypić trochę eliksiru wiggenowego i spróbować iść dalej, ale straszliwie ogarnia nas senność. A kiedy patrzę po moich uczniach, ledwo słaniających się na nogach, powiedziałbym że wygląda to podejrzanie, ale jestem zbyt zmęczony by wyrazić swoje obawy. Proponuję jeszcze warty, byśmy mogli być zaalarmowani w razie kłopotów. I chociaż je wyznaczmy, nie mam pojęcia kogo zmorzył sen podczas pilnowania i jak to się stało, że nagle nie pilnowaliśmy się.
Ja również nagle straciłem świadomość i już hasałem sobie pod jakimś drzewem, kompletnie nie zdziwiony, że spotykamy tu jakichś rycerzy Króla Artura. Wręcz przeciwnie! Postanawiam im pomagać w przygotowywaniu eliksirów! I chociaż jestem uzdrowicielem specjalizującym się w eliksirach od ponad dwudziestu lat, teraz nagle mylę się w połowie składników! Jak to się dzieje? Nie mam pojęcia i kompletnie nic nie mogę zrobić, śnie sobie dalej o robieniu eliksirków, a smok najwyraźniej bardzo się na mnie uwziął, bo choćbym tam wymyślił ulepszony Felix Felicis, nadal śpię jak kłoda. Nie wiem też, że otacza lekka mgła, chociaż nie tak gęsta bym już kompletnie nie znikł w tym sparciałym namiocie. Śnię więc dalej w oczekiwaniu na ratunek.

______________________

 Courage is not living without fear
Courage is being scared to death and doing the right thing anyway

Powrót do góry Go down


Saskia Larson
Saskia Larson

Student Ravenclaw
Rok Nauki : III studencki
Wiek : 23
Czystość Krwi : 100%
Wzrost : 160cm
C. szczególne : Duże, piwne oczy oraz dwa charakterystyczne pierścionki na lewej dłoni: z lisem i z czerwonym klejnotem. Zazwyczaj trzyma się z boku i nie angażuje, jeśli nie musi - nie, że jest nieśmiała, raczej ma wszystko w dupie.
Dodatkowo : kapitanka drużyny Krukonów
Galeony : 195
  Liczba postów : 601
https://www.czarodzieje.org/t18235-saskia-kia-larson
https://www.czarodzieje.org/t18368-saskowa-gaja#523010
https://www.czarodzieje.org/t18364-saskia-kia-larson
Grób Morgany - Page 2 QzgSDG8




Gracz




Grób Morgany - Page 2 Empty


PisanieGrób Morgany - Page 2 Empty Re: Grób Morgany  Grób Morgany - Page 2 EmptyNie Wrz 17 2023, 03:10;

Ekwipunek: Różdżka
Wylosowane kości: Poziom paniki: 14, atakuję: Rikiego
Efekty i urazy: Niemowa, ale obudzona. Brak czucia w prawej dłoni.


Wciąż miała nadzieję, że to tylko zły sen. Że zaraz obudzi się i głos jej wróci tak szybko, jak nocna mara odchodzi, przepędzana przez jawę. Próbowała nawet nie myśleć o konsekwencjach tego, co właśnie się wydarzyło - nie tylko nie wiedziała jak się komunikować, ale właściwie różdżka na tym etapie była bezużyteczna. Albo ona była, bo nie ma co obwiniać magicznego patyka za to, że naiwnie dała się wrobić. O tak, czuła, że jednak zamiary ducha nie były dobre - ten jego uśmiech, który odbił się jej pod powiekami, uchwycony w ostatniej sekundzie przez dotknięciem świstoklika, nie zwiastował niczego dobrego. Tak czy inaczej, była o krok od załamania nerwowego, bo bez głosu nie mogła czarować. Nigdy nie widziała potrzeby nauki niewerbalnego rzucania zaklęć, a ta, była teraz jedyną, która mogła ją uratować. Saskia uznała, że jest w dupie. W starciu ze smokiem, może najwyżej ugryźć go w ogon, albo rzucić w niego cegłą. O, albo może robić za wabik - da drużynie kilka sekund przewagi, gdy smoczysko będzie ją przełykać. Na tą myśl akurat gorzko się zaśmiała - a jakże, również bezgłośnie. Pogrążona była w swojej głowie, gdy maszerowali przez dziwną jaskinie. Z każdym krokiem robiła się coraz senniejsza, a nogi zdawały się być pokryte ołowiem - wlokła nimi, starając się nie potknąć na kamieniach. Ktoś powiedział, że muszą się przespać, że przed nami długi dzień i przyda się regeneracja sił - przyjęła to z kiwnięciem głowy, kładąc się na podłodze namiotu. Starała się umościć gdzieś pomiędzy Marlą (której była ogromnie wdzięczna za to, że zajęła się wcześniej jej ręką, ale nie miała szansy jeszcze wyartykułować tej wdzięczności), a Rikim, próbując wytworzyć i skumulować ciepło, którego nie zapewniały nieobecne śpiwory. Nie zdążyła nawet mrugnąć, a zapadła w sen…

… a może nigdy nie zasnęła? W głowie jej dzwoniło, złapała się za czoło, zamykając mocno oczy, jakby miało to pomóc na wszechobecny dźwięk błazeńskiej czapki. W głowie jej dzwoniło, złapała się za czoło, zamykając mocno oczy, jakby miało to pomóc na wszechobecny dźwięk błazeńskiej czapki. I znowu ten uśmiech, który sprawiał, że aż gęsia skórka pojawiła się na jej skórze. Podniosła się z ziemi. Vesper mówi, że muszą rozłożyć namiot, ale nie może się skupić na jego słowach - zamiast na nim, skupia się na wodzie. Ciemnej toni, która wydaje się chować sekrety. Woda otaczała ich z dwóch stron, właściwie nie było od niej ucieczki, a im bardziej wpatrywała się w jej taflę, tym mocniejsze miała przeczucie, że nie są tu sami. Że coś ich obserwuje i czeka na odpowiedni moment, żeby się ujawnić.
Nie, nie, nie… — porusza ustami, ale z całej siły stara się opanować, wiedząc, że panika tylko pogorszy sytuację. Tylko jak nie panikować, kiedy zewsząd otacza Cię to, czego najbardziej się boisz? I jakby jej myśli wybrzmiały, zobaczyła co chowa się w głębinach jeziora. Syreni ogon, rybia twarz, łuski i skrzela przecinające niemal ludzką szyję. Tryton. Nie jeden, a cała masa. Armia wręcz. A przynajmniej tak jej się wydaje. Automatycznie sięga po różdżkę, gotowa się bronić. Na szczęście nie jest sama: Marla, Ricky i Vesper widzą co się dzieje i ruszają w jej stronę. W jednej sekundzie czuje ulgę, w drugiej zaskoczenie, a w trzeciej jest to już przerażenie pomieszane z żywym odczuciem zdrady. Bo czemu ich twarze wyglądają w ten sposób? Czemu wyciągają różdżki w jej kierunku? Dlaczego mijają te piekielne stworzenia, nic im nie robiąc, a w ich oczach dostrzega jasny komunikat: to Ty jesteś na celowniku. Co do kurwy? Czuje się przyparta do muru i w końcu sięga po ostateczność, celując różdżką w Rickiego:
Expelliarmus — wydaje je się, że woła i jakimś cudem, różdżka reaguje, jakby połączona niewidzialną nicią z jej podświadomością. Zaklęcie świsnęło i trafiło tego parszywego zdrajcę, którego jeszcze chwilę temu uważała za kumpla. Wściekła i oszołomiona obrotem sprawy Saskia nie poprzestaje jednak na tym. Rzuca kolejne zaklęcie, upewniając się, że chociaż on jeden zostanie unieruchomiony. Nigdy nie czuła takiej mocy, jakby różdżka była jej najwierniejszym partnerem, bezapelacyjnie słuchając najcichszych podszeptów jej myśli. — Tarantallegra.
Wiedząc, że nie da rady jednak całej grupie osób, postanowiła zrobić to, co robi najlepiej - uciec. Mknęła przez kamienną ścieżkę wprost w objęcia ciemności. I chociaż sama niewiele widziała, to uznawała to za swoją przewagę - inni też będą mieć ten sam problem. Tylko, że w przeciwieństwie do niej, nie potrafią tak sprytnie lawirować po śliskiej powierzchni i chować się w niezbadanych zaułkach. Oto ona, Saskia, mistrzyni zabawy w chowanego...

... dobre sobie, bowiem w sekundzie gdy tylko pomyślała, że jest bezpieczna w ukryciu, czyjeś ramiona się na niej zamykają, obracając ją frontem do siebie. Vesper Shercliffe, bo do niego należały ramiona, woła coś w kierunku Marli. Rozmawiają przez kilkanaście sekund, które Saskia próbuje wykorzystać na nieskutecznie wyrwanie się z obawy, że zaraz zostanie złożona trytonom w ofierze. Mężczyzna jednak potrząsa nią, zmuszając do skupienia uwagi na sobie.
To sen, dziewczyno, to sen! Musisz się obudzić. Wszyscy śnimy przez Starszego Smoka, karmi się naszym strachem i wykorzystuje nasze słabości. Nie możesz pozwolić się omamić.
Powrót do góry Go down


Ricky McGill
Ricky McGill

Student Gryffindor
Rok Nauki : III studencki
Wiek : 20
Czystość Krwi : 75%
Wzrost : 188
C. szczególne : irlandzki akcent | zapach błękitnych gryfów | głośny i energiczny | zawsze w dobrym humorze
Dodatkowo : prefekt
Galeony : 267
  Liczba postów : 410
https://www.czarodzieje.org/t21890-ricky-mcgill#717434
https://www.czarodzieje.org/t21892-ricky
https://www.czarodzieje.org/t21889-ricky-mcgill
Grób Morgany - Page 2 QzgSDG8




Gracz




Grób Morgany - Page 2 Empty


PisanieGrób Morgany - Page 2 Empty Re: Grób Morgany  Grób Morgany - Page 2 EmptyNie Wrz 17 2023, 15:45;

Ekwipunek: różdżka którą przejmuje Saskia
Wylosowane kości: budzenie - 54, zorientowanie się o Marlenie - 54, trytony - 2, zaklęcia w Marlenę - 2, odepchnięcie Marleny - 5
Efekty i urazy: 2x atak trytona, obrywam zaklęciami od marli i sasi


Świstoklik wyrzucił ich z hukiem do zupełnie innej niż poprzednia scenerii; jak zwykle, nie bolało, ale dźwięk, jaki odbił się echem po jaskini, gdy jego tyłek wylądował na dnie wypełniającego jaskinię jeziora sugerował, że nie było to miłe lądowanie. Upewnił się, źe wszystkie kończyny ma całe i sprawne i w milczeniu ruszył przed siebie tak jak przykazał Vesper, ślizgając się po kamieniach i co chwilę cudem unikając upadku; wyjątkowo, jak na siebie, milczący, obserwował okolicę i nie mógł się pozbyć wrażenia, że całość, a zwłaszcza to dziwaczne drzewo rosnące na środku, wygląda jakoś surrealistycznie. Jakby wcale nie było prawdą. Z zamyślenia po chwili wyrwał go dźwięk plusku wody i dostrzeżony kątem oka tryton czy inny syren, który wyskoczył z wody prosto ku Marlenie. - Ej ty, wypierdalaj!!! - krzyknął na niego, ruszając natychmiast w tamtą stronę, a podburzone zamieszaniem pozostałe stworzenia zaczęły atakować i jego, wciągały pod wodę i popychały na kamienie. Dwa razy upadł, w międzyczasie oberwał też zaklęciami, co skutecznie go spowolniło. Sam próbował dwukrotnie zaatakować trytony zaklęciem żądlącym, żeby je odgonić, zanim się zorientował, że trafiają one w Marlę, choć wcale nie celował w nią! Gdy wreszcie do niej doskoczył, było już za późno; nie udało mu się odepchnąć atakującego jej stworzenia, mimo tego że próbował. Znienacka trafił go czar znikającej już w mroku Saskii, różdżka wyślizgnęła się z dłoni a nogi splątały mu się tak, że nie było szans utrzymać się w wodzie i runął w jezioro, ciągnięty przez trytony i przekonany że teraz to po prostu utonie. Tak się jednak nie stało, chociaż zachłysnął się cieczą; chłód, jaki go ogarnął nagle rozjaśnił mu myśli i dotarło do niego bardzo wyraźnie, że to tylko sen. Potwory nagle jakby odpuściły.
- Marlena? Wszystko okej? Słuchaj, jestem przekonany że to się nie dzieje naprawdę tylko przez tego smoka świrujemy i utknęliśmy w jakimś koszmarze. Musimy... musimy wszyscy się obudzić, gdzie reszta? - wyrzucił na jednym wydechu gdy już wynurzyli się z wody. Gdy tylko się zorientował, że Marla jest ranna w nogę, którą być może złamała, spróbował jej pomóc i wyczarować jakieś usztywnienie, ale z przerażeniem stwierdził że nie ma przy sobie różdżki. - Kurwa, Saskia mnie przedtem rozbroiła, nie wiem co jej odjebało. Ma moją różdżkę, mam nadzieję... poczekaj tu, ja znajdę Huxa... - mamrotał rozgorączkowany, podprowadzając kuśtykającą Marlę w jakieś względnie bezpieczne miejsce. Kiedy siostra dogadywała się z Vesperem o ich teorii i konieczności złapania Sasi, Ryszard pognał w stronę ukrytego za mgłą Williamsa.
- Profesorze!! Musimy iść. To tylko sen, rozumiesz? Koszmar wyczarowany przez smoka. Szybko, Marla potrzebuje pomocy uzdrowiciela - powiedział bez zbędnych ceregieli i nie czekając na odpowiedź, stanowczo i niezbyt subtelnie pociągnął nauczyciela za chabety, gotowy go zanieść na rękach, gdyby zaszła taka potrzeba. Dobrze, że nie trafił im się w drużynie którykolwiek z Walshów, bo wtedy nie miałby szans w przypadku braku współpracy.
Powrót do góry Go down


Marla O'Donnell
Marla O'Donnell

Student Gryffindor
Rok Nauki : III studencki
Wiek : 20
Czystość Krwi : 25%
Wzrost : 168 cm
C. szczególne : szeroki uśmiech, koścista sylwetka, bardzo ekspresyjny sposób bycia, irlandzki akcent, często wplata kolorowe apaszki we włosy
Dodatkowo : Prefektka naczelna
Galeony : 3117
  Liczba postów : 1748
https://www.czarodzieje.org/t20424-marla-o-donnell#646655
https://www.czarodzieje.org/t20478-marla-o-donnell#647470
https://www.czarodzieje.org/t20470-marla-o-donnell#647414
https://www.czarodzieje.org/t20875-marla-o-donnell
Grób Morgany - Page 2 QzgSDG8




Moderator




Grób Morgany - Page 2 Empty


PisanieGrób Morgany - Page 2 Empty Re: Grób Morgany  Grób Morgany - Page 2 EmptyNie Wrz 17 2023, 21:09;

Ekwipunek: różdżka, trytoni amulet, eliksiry: wiggenowy, felix felicis
Wylosowane kości: trafiam zaklęciem w rikiego (4), doznaję złamania (d), obrona ryszarda (a, b), odpycham ryszarda od trytona (2), budzę się ze snu (34)
Efekty i urazy: złamana noga

Z ulgą przyjęła fakt, że w końcu udało im się dotknąć świstoklik i opuścić spalony jarmark. Miejsce, w które dotarli, nie prezentowało się wcale lepiej, ale tu nie musieli walczyć o życie już od samego początku i ta krótka chwila względnego spokoju i czasu na oddech była zbawienna. Położyła się w namiocie i choć ustalili warty, wszyscy byli jednakowo wyczerpani – zasnęli.
A może właśnie to, że zasnęli było tylko snem?
Poczuła ból, gdy niefortunnie wylądowała na środku jaskini i dopiero gdy rozmasowała miejsce, które pulsowało, rozejrzała się po okolicy. Podświadomie czuła, że nie czeka tu na nich nic przyjemnego, że być może już kiedyś tu była, ale zignorowała swoją intuicję, nie informując o tym swoich towarzyszy. Każdy z nich miał dość, był wystarczająco zmęczony i bezradny, niepewny wobec tego, co nastąpi niebawem. Szła po kamiennej ścieżce w milczeniu, czujnie lustrując przestrzeń dookoła, bo oprócz uczucia, że to miejsce jest znajome, miała wrażenie, że ktoś ją obserwuje. I pomimo ostrożności, nie była w stanie zapobiec temu, że coś złapało ją za kostki. Pierwszym naturalnym odruchem było wycelowanie różdżki w napastnika i rzucenie w jego stronę pierwszego zaklęcia, jakie przyszło jej do głowy. Nie rozumiała czemu flipendo uderzyło w Ryśka, skoro celowała w kreaturę, która próbowała ją utopić, ale nie miała czasu się nad tym zastanowić, bo ucisk na nodze był coraz mocniejszy i po chwili zamroczył ją ból, któremu towarzyszył dźwięk łamanej kości. Intensywnie wierzgała drugą, zdrową nogą, próbując utrzymać się na powierzchni, a kiedy zauważyła, że Riki jest atakowany, ból zszedł na dalszy plan. Mogła być raniona, mogła nawet i umrzeć, ale nie jej brat. – UWAŻAJ!!wrzasnęła do chłopaka i bez wahania cisnęła w stworzenia kilka zaklęć, ale tylko jedno z nich faktycznie trafiło w trytona czy cokolwiek to było.
Szamotała się w wodzie, gdzieś obok Rikiego, wciąż atakowana przez niezidentyfikowane potwory i choć jakimś cudem udało jej się dotrzeć kolejnego z nich i odepchnąć brata, dając mu tym samym chwilę na oddech, ostatecznie została pociągnięta na samo dno z pełną świadomością, że Ryszarda spotkało dokładnie to samo. A więc tak wyglądał ich koniec.
Woda w jeziorze była nieprzyjemnie lodowata, ale z ulgą zauważyła, że nie ma większych problemów z oddychaniem w tych głębinach dzięki trytoniemu amuletowi. Koślawo próbowała wypłynąć na powierzchnię, a w tym samym czasie myśli nieznośnie odbijały się w jej głowie. Nie rozumiała czemu pomimo udanych prób pomocy, Ricky i tak utonął, dlaczego przydarzyło im się dokładnie to samo i co najważniejsze dlaczego do chuja zaatakowała go, chociaż cel ataku był zupełnie inny. Takie nierealne sytuacje zdarzały się tylko w snach, w których wyobraźnia nie miała żadnych granic, a sceneria zmieniała się co chwilę, w jeszcze bardziej absurdalną.
Łapczywie brała kolejne wdechy, gdy tylko wynurzyła się z wody. Kiedy zobaczyła brata, całego i zdrowego, dotarło do niej, że to, co się dzieje, nie jest prawdziwe. Odetchnęła z ulgą, gdy usłyszała jego słowa. Skoro oboje byli tak bystrzy i doszli do podobnych wniosków, miała pewność co jest nie tak. A przynajmniej częściowo. – Coś zmiażdżyło mi kość – wydusiła. – Musimy stąd wyjść, jeżeli pomimo powrotu świadomości dalej czuję ból i mam złamaną nogę to znaczy, że w tej wodzie naprawdę coś jest – kolejny przebłysk rozsądku. Gdy w końcu wydostali się z jeziora, miała zaskakująco dużo siły i energii, żeby pomóc innym. To adrenalina, która buzowała w jej żyłach sprawiała, że była w stanie trzeźwo myśleć. – Biegnij po Huxa, ja ogarnę Vespera, żeby pomógł Sasi, nie jestem w stanie jej obudzić, skoro mam pokiereszowaną nogę. A różdżkę znajdziemy – ustaliła plan, a potem faktycznie przekonała Shercliffe’a, że to, co się dzieje to jakiś zbiorowy sen, spowodowany bliską obecnością smoka. A kiedy mężczyzna pobiegł ratować Krukonkę, najpierw znieczuliła swoją nogę za pomocą duritio, a następnie nastawiła złamaną kość rzucając locus.
A gdy już wszyscy znaleźli się w jednym miejscu, całkowicie świadomi tego, co się z nimi dzieje, a także wyleczeni z wszelkich obrażeń i z odnalezioną różdżką Ryśka, wygrzebała z torby felix felicis gotowa wypić go od razu jak znajdą się w pobliżu Starszego Smoka. Czasem szczęściu trzeba pomóc, a coś czuła, że będą potrzebować go naprawdę dużo.

______________________



live simply, bloom wildly
Powrót do góry Go down


Sponsored content

Grób Morgany - Page 2 QzgSDG8








Grób Morgany - Page 2 Empty


PisanieGrób Morgany - Page 2 Empty Re: Grób Morgany  Grób Morgany - Page 2 Empty;

Powrót do góry Go down
 

Grób Morgany

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 2 z 2Strona 2 z 2 Previous  1, 2

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Czarodzieje :: Grób Morgany - Page 2 JHTDsR7 :: 
reszta świata
 :: 
Avalon
 :: 
Góry Onchu
-