Jednymi z najbardziej emocjonujących wydarzeń w ciągu roku szkolnego są mecze Quidditcha rozgrywające się między domami Hogwartu. Co roku, to inni podopieczni założycieli Hogwartu, mają szansę zdobyć Puchar Quidditcha, sprawiając, że ich nazwiska na zawsze zawisną w Izbie Pamięci, a start w karierze sportowca stanie się łatwiejszy. Chcesz spróbować swych sił w tej najpopularniejszej czarodziejskiej grze?
Jeśli chcesz, aby twoja postać została członkiem jednej z drużyn, możesz skopiować poniżej zamieszczony kod i wkleić go, wypełniony, w tym temacie. Pamiętaj, jeśli się zapisujesz - liczymy, że będziesz aktywnie uczestniczyć nie tylko w meczach, ale i treningach. Jeśli zaś wszystkie pozycje są obsadzone, koniecznie zgłoś się na rezerwowego, osoby z tych stanowisk praktycznie zawsze biorą udział we wszystkich meczach, zastępując nieobecnych!
Kapitanowie drużynPrzywilej zostania kapitanem wiąże się z możliwością korzystania z Łazienki Prefektów, ale także z obowiązkiem organizowania treningów dla swojej drużyny przynajmniej raz na dwa miesiące.
Aby zostać kapitanem, należy zorganizować trening z wykorzystaniem autorskich kostek lub jednej z opisanych
gier miotlarskich.Kapitanowie, którzy przez dwa miesiące nie zorganizują treningu, nie są od razu pozbawiani swojej funkcji. Dzieje się to dopiero w momencie, kiedy zgłosi się nowy kandydat i przeprowadzi trening. Za organizację treningu kapitanowi przysługuje ilość punktów kuferkowych zgodna z
tymi zasadami.W przypadkach wyraźnych różnic w miotlarskiej aktywności zawodników drużyn, kapitanowie mają możliwość ingerencji w strukturę pierwszego składu swoich zespołów w postaci przeniesienia aktywniejszego rezerwowego w miejsce gracza o znikomym udziale w meczach, treningach, czy życiu drużyny, zwłaszcza, gdy odstająca postać jest jednym z kont użytkownika, który posiada już postać w pierwszym składzie któregoś z pozostałych szkolnych zespołów. Wszystko musi mieć jednak solidne, fabularne podstawy oraz wymaga wcześniejszego upomnienia zawodnika, który przestał udzielać się sportowo, aby dać mu odpowiednią ilość czasu na zreflektowanie się.
RezerwowiPodczas trwania meczu należącego do oficjalnych szkolnych rozgrywek możliwe jest wprowadzenie przez kapitana do gry jednego zawodnika z rezerw w zamian za inną osobę, która zejdzie na ławkę i nie będzie już mogła zostać ponownie wywołana na boisko w trwającej rozgrywce. Rezerwowy będzie mógł nadal korzystać z przysługujących mu za punkty kuferkowe przerzutów i wyposażenia własnego oraz drużynowego, o ile to ostatnie nadal będzie dostępne. Dotyczy to wszystkich pozycji, jednak w przypadku szukających istnieją pewne ograniczenia dotyczące posiadanych przez rezerwowego przerzutów oraz zasad wprowadzenia na boisko:
1. Wchodzący szukający rzuca swoje kości na łapanie znicza jako drugi w kolejności w najbliższej turze, ponieważ ominęła go wcześniejsza kolejka, w której ta kolejność była ustalana.
2. Maksymalna liczba dostępnych przerzutów dla rezerwowego szukającego zmniejszona jest do ilości, którą posiadał schodzący szukający w momencie opuszczenia boiska. Należy jednak przy tym pamiętać, że aby rezerwowy zawodnik posiadał jakiekolwiek przerzuty (jeżeli już są dla niego dostępne), jego kuferek i wyposażenie muszą spełniać wymóg posiadania tychże (każde 10 punktów GM = 1 przerzut).
W meczach towarzyskich otrzymujemy pełną dowolność przeprowadzanych roszad, pamiętając jednak o tym, że wykorzystane przez zawodników podczas gry przerzuty nie resetują się po zejściu i powrocie na boisko. Zasady wymian szukających pozostają niezmienne.
NumeracjaKażdy zawodnik należący do drużyny posiada unikalny numer, z którym na koszulce porusza się po boisku podczas oficjalnych rozgrywek zespołu. Oznaczenie to rezerwuje się w chwili zgłoszenia do drużyny i zostaje ono przydzielone do gracza na cały sezon. W ciągu roku szkolnego można zmienić zarezerwowany dla swojej postaci numer maksymalnie dwa razy, jednak docelowa liczba nie może być zajęta przez inną osobę z tej samej drużyny. Zajęte numery w ramach drużyn wypisane są pod spisami składów każdego ze szkolnych Domów.
- Kliknij i skopiuj kod do zgłoszeń:
- Kod:
<zg>Imie i Nazwisko:</zg> wpisz
<zg>Drużyna:</zg> Gryffindor / Hufflepuff / Ravenclaw/ Slytherin
<zg>Pozycja:</zg> Szukający / Ścigający / Pałkarz / Obrońca / Rezerwowy (wpisz na jaką pozycję)
<zg>Numer:</zg> liczba z przedziału 0-99, z którą postać występuje w czasie oficjalnych gier zespołu (w ramach jednej drużyny nie mogą się one powtarzać)
Aktualna punktacja drużyn
# | | | | |
| X | 0 (10:60) | 3 (50:10) | 0 (20:50) |
| 3 (60:10) | X | 3 (30:0) | 0 (20:30) |
| 0 (10:50) | 0 (0:30) | X | 0 (0:50) |
| 3 (50:20) | 3 (30:20) | 3 (50:0) | X |
SUMA | 6 | 3 | 9 | 0 |
Zasady wpisywania punktów w tabeliSystem punktowy opiera się na następującym systemie:
- zwycięstwo: 3 punkty do tabeli,
- remis: 1 punkt do tabeli.
W tabeli punktowej zapisywane są również wyniki wszystkich spotkań. Ilość punktów zdobytych w meczu pozwala ustalić zwycięzcę w przypadku remisu w tabeli.
- Wyłanianie zwycięzcy w przypadku remisu:
1. Jeżeli dwie drużyny, po rozegraniu wszystkich meczy, mają tyle samo punktów, o ostatecznym zwycięstwie rozstrzyga dodatkowy mecz finałowy pomiędzy remisującymi drużynami.
2. W przypadku większej liczby drużyn z tym samym dorobkiem punktowym, o finalistach decyduje bilans bramek, tj. różnica pomiędzy golami strzelonymi a straconymi we wszystkich rozegranych przez daną drużynę meczach. Dwa zespoły z najwyższym bilansem stoczą ze sobą bój w finale.
3. Jeżeli w bilansie bramkowym również pojawi się remis, finalistami zostają te z drużyn, które mają na koncie najwięcej strzelonych goli.