Czarodzieje
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Share
 

 Gry miotlarskie

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość


Bell Rodwick

Mieszkaniec Hogsmeade
Wiek : 25
Czystość Krwi : 90%
Galeony : 4902
  Liczba postów : 4482
http://czarodzieje.forumpolish.com/t58-bell-rodwick
http://czarodzieje.forumpolish.com/t243-bell-rodwick
http://czarodzieje.forumpolish.com/t649-bellcia
http://czarodzieje.forumpolish.com/t7785-bell-rodwick#216614
http://dzika-mafia.blog.onet.pl/
Gry miotlarskie QzgSDG8




Gracz




Gry miotlarskie Empty


PisanieGry miotlarskie Empty Gry miotlarskie  Gry miotlarskie EmptyWto 4 Sie - 11:24;




Quidditch



Zasady

1. Trzech ścigających przerzuca kafel pomiędzy sobą, starając się wrzucić go do jednej z trzech pętli przeciwnika. Za każdy gol drużyna dostaje 10 punktów.
2. Obrońca ma za zadanie bronić pętli.
3. Dwóch pałkarzy odbija dwa tłuczki pałkami. Ich funkcją jest utrudnianie gry graczom przeciwnej drużyny i chronienie przed tłuczkami graczy swojej drużyny.
4. Szukający łapie złoty znicz. Za złapanie drużyna otrzymuje 50 punktów, jest to też jednoznaczne z końcem meczu.
5. Powodzenie akcji określają kostki, których zasady zostały określone poniżej, oddzielnie dla każdej funkcji.
6. Za każde 10 punktów w kuferku można zrobić przerzut. Ich łączna liczba definiuje możliwą liczbę przerzutów w całym meczu. Np. 10 puktów = 1 przerzut, 40 punktów = 4 przerzuty. Przerzutu nie można cofnąć.

Uwaga! Kostkami na meczu rzucamy w temacie z kostkami gier miotlarskich, nie w klasycznym losowaniu.



Sędzia

Sędzia jest dowolnym dorosłym, który się zgłosi lub zostanie wybrany w przypadku braku zgłoszeń. Rozpoczyna mecz rzucając kośćmi
liczba parzysta → rozpoczyna drużyna z wcześniejsza literą alfabetu (np. przy meczu Gryffindor Hufflepuff, zaczyna Gryffindor)
liczba nieparzysta → zaczyna druga drużyna



Ścigający

Ściągający drużyny,która została wylosowana przez sędziego, rozpoczyna mecz. Rzuca JEDNĄ kością.
1 i 6 → rzut do pętli drużyny przeciwnej
2 i 4 → podanie* do innego ścigającego z własnej drużyny
3 i 5 → zabranie kafla przez ścigającego z drużyny przeciwnej

*po drugim podaniu pomiędzy zawodnikami jednej drużyny (w jednej akcji), zawodnik rzuca zmienioną kością: parzyste - rzut na pętle; nieparzyste – utrata kafla.



Obrońca

Rzuca on JEDNĄ kostką, po czym podaje do ścigajacego swojej drużyny.
liczba parzysta → obrona
liczba nieparzysta → gol dla drużyny przeciwnej



Pałkarz

Pałkarz może opublikować posta co trzy wypowiedzi SWOJEJ drużyny. Rzuca JEDNĄ kością.
1 i 6 → uderzenie zawodnika, który aktualnie jest w posiadaniu kafla, a także przejęcie tego kafla przez ścigającego drużyny pałkarza, w przypadku obrońcy, piłka wpada do pętli
2 i 4 → podanie* do drugiego pałkarza (wtedy drugi pałkarz może powtórzyć czynność od razu - bez czekania na trzy posty) lub przerzut (jeśli drugiego pałkarza nie ma)
3 i 5 → pudło

*po drugim podaniu pomiędzy zawodnikami jednej drużyny (w jednej akcji), zawodnik rzuca zmienioną kością:
parzyste – trafienie przeciwnika; nieparzyste – pudło.



Szukający

Szukający publikuje posta co pięć obojętnie czyich wiadomości. Zaczyna szukający drużyny, która nie zaczyna meczu. Rzucają oni DWIEMA kośćmi i JEDNĄ literą.

Litera określa kolejność postów szukających w kolejnej turze. Zaczyna osoba, która w poprzednim poście wyrzuciła literę występującą w alfabecie wcześniej.

Kości rzucane są dopiero, gdy posta napiszą wszyscy biorący udział w meczu. Określają, czy postać złapała znicza. Znicz zostaje złapany, a mecz zakończony, jeśli wypadną dwie takie same liczby.

Szukający może wykonać max. 2 przerzuty na turę (dotyczy zarówno litery, jak i kości). W przypadku kości, przerzuca jedną z nich.



Zakończenie meczu przez MG

Jeśli mecz trwa już długo, Mistrz Gry (ewentualnie sędzia) kończy grę. W tym celu rzuca TRZEMA kośćmi dla każdej drużyny. Pierwsze dwie kości to liczba trafionych, dodatkowych bramek. Trzecia kość dotyczy znicza - drużyna, która ma większą sumę oczek łapie znicza.



pomysł i wykonanie @Bell Rodwick & @Merlin Faleroy
na podstawie J.K.Rowling


Ostatnio zmieniony przez Bell Rodwick dnia Wto 4 Sie - 20:59, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora


Bell Rodwick

Mieszkaniec Hogsmeade
Wiek : 25
Czystość Krwi : 90%
Galeony : 4902
  Liczba postów : 4482
http://czarodzieje.forumpolish.com/t58-bell-rodwick
http://czarodzieje.forumpolish.com/t243-bell-rodwick
http://czarodzieje.forumpolish.com/t649-bellcia
http://czarodzieje.forumpolish.com/t7785-bell-rodwick#216614
http://dzika-mafia.blog.onet.pl/
Gry miotlarskie QzgSDG8




Gracz




Gry miotlarskie Empty


PisanieGry miotlarskie Empty Re: Gry miotlarskie  Gry miotlarskie EmptyWto 4 Sie - 11:24;




Wyscigi na miotlach

Nielegalne wyścigi na miotłach cieszą się sporym zainteresowaniem odkąd do Hogwartu przyjechali uczniowie na mistrzostwa juniorów w Quidditchu. Odbywają się one zwykle wieczorami, w samym środku zakazanego lasu. Są one surowo zakazane, głównie przez to, iż po prostu są niebezpieczne. Niejednokrotnie uczniowie spadali z mioteł, bądź łamali kości na licznych przeszkodach w postaci drzew. Niemniej jednak, sport ten wciąż wzbudza ogromne zainteresowanie. Ścigać można się maksymalnie w cztery osoby, a pierw każdy z nich rzuca kośćmi, by określić  kolejność w grze. Następnie każdy z graczy rzuca kośćmi, po czym pisze posta w fabule opisującego jego poczynania. Po kolejnych rzutach dodajemy liczbę wyrzuconych oczek, by sprawdzić na jakim polu jesteśmy i jaka przygoda nas czeka na wylosowanym miejscu. Osoba, która pierwsza dotrze do piętnastego pola - wygrywa.


1. Falstart! Musisz cofnąć się na start i próbować dogonić resztę! (Tracisz kolejkę i wracasz na start.)

2. To się nazywa dobry start! Wybrałeś idealną trasę, bo bez żadnych przeszkód wysuwasz się z miejsca na prowadzenie! (Przechodzisz na pole 7.)

3. Nie widzisz, że obok ciebie ktoś leci? Obiłeś się mocno barkiem o swojego przeciwnika, ale szybko wróciliście z powrotem na właściwy tor. (Możesz wybrać przeciwnika, z którym się zderzyłeś.)

4. Ogromne drzewo zagrodziło ci przejście! Bogowie, zanim udało ci się je ominąć, twoi przeciwnicy już dawno polecieli dalej! (Tracisz następna kolejkę.)

5. To było bardzo nieprzyjemne zagranie. Twój przeciwnik właśnie kopnął cię mocno nogą, a tobie ledwo udało się nie wpaść na drzewo. No pięknie! A twoje kolano zdecydowanie nie działa tak jak powinno. (Osoba która to zrobiła to ten kto rzucał kostka przed tobą, jeśli rzucałeś pierwszy, to osoba rzucająca po tobie.)

6. Ależ jesteś nieuważny! Po drodze we włosy wplątał ci się trzminorek, niestety chyba cię użądlił zanim udało ci się go pozbyć i teraz zdecydowanie popadasz w melancholijny nastrój na resztę wyścigu.

7. Czy to przypadkiem nie hipogryf przelatuje obok ciebie? Szybko łap za jego ogon! Uda ci się trochę wyprzedzić resztę! (Przenosisz się trzy pola do przodu.)

8. Już doganiałeś osobę przed tobą, kiedy niespodziewanie jego miotła pojawiła się dokładnie naprzeciwko ciebie. Nie udało ci w odpowiednim momencie skręcić i dostałeś miotłą, chyba tracąc przedniego zęba! Co prawda teraz czujesz krew w ustach i brakujący przedni ząb zdecydowanie ci doskwiera, ale to nic, leć na wygraną! (Osoba która to zrobiła to ten kto rzucał kostką przed tobą, jeśli rzucałeś pierwszy, to osoba rzucająca po tobie.)

9. Widzisz tę osobę obok ciebie? Chyba nie zasłużyła na uczestnictwo w tych zawodach? Póki jesteś w dobrym miejscu, wyjmuj różdżkę i pozbądź się jej! (Rzuć kostką wybierającą zaklęcie, którym trafisz w dowolnego przeciwnika! Wybrana przez ciebie osoba, może się jednak obronić, rzucając kostką, parzysta – udało jej się uniknąć, nieparzysta – dostaje zaklęciem, możliwe też odpadając z gry.)

10. Pędząc na załamanie karku, wpadasz prosto w rój memortków! O mało ich nie staranowałeś, ale chyba parę piór przyczepiło ci się do ubrania, wiesz, że z nich się robi veritaserum? (Rzucasz kostką, parzysta -zakładamy, że po zawodach warzysz eliksir i teraz masz go w ekwipunku, nieparzysta - jedynie wypluwasz pióra z buzi, zupełnie zapominając o jego magicznych właściwościach.)

11. Ktoś właśnie zaczął ładować się na twoją miotłę! Co to za maniery! Chyba nie pozwolisz się tak traktować? To zdecydowanie będzie walka na śmierć i miotłę! (Osoba która to zrobiła to ten kto rzucał kostka przed tobą. Rzucasz kością, parzysta - udaje ci się zwalić ją z miotły i uratować siebie, nieparzysta - niestety spadasz z miotły i odpadasz z gry.)

12. Cóż to za mocny podmuch wiatru! Ale nie wyszło ci to na złe, bo wyraźnie dzięki niemu przyspieszyłeś! (Ruszasz się jedno pole do przodu.)

13. Och nie, zostałeś trafiony zaklęciem! Chyba byłeś zbyt agresywny w tej grze, że tak ci się dostało! (Osoba która to zrobiła to ten kto będzie rzucał za tobą. Losujesz zaklęcie, którym dostajesz.)

14. Jesteś już tak blisko! A tutaj jakiś złośliwy elf lata ci nad głową zasłaniając widok. I to całkiem skutecznie, bo właśnie się orientujesz, że odrobinę zboczyłeś z trasy. (Cofasz się o cztery pola.)

15. Gratulacje zwycięzco! Z większa lub mniejsza ilością zębów dotarłeś na start i zostajesz mistrzem tych nielegalnych wyścigów


pomysł i wykonanie @Merlin Faleroy


Ostatnio zmieniony przez Bell Rodwick dnia Nie 20 Lis - 14:08, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora


Bell Rodwick

Mieszkaniec Hogsmeade
Wiek : 25
Czystość Krwi : 90%
Galeony : 4902
  Liczba postów : 4482
http://czarodzieje.forumpolish.com/t58-bell-rodwick
http://czarodzieje.forumpolish.com/t243-bell-rodwick
http://czarodzieje.forumpolish.com/t649-bellcia
http://czarodzieje.forumpolish.com/t7785-bell-rodwick#216614
http://dzika-mafia.blog.onet.pl/
Gry miotlarskie QzgSDG8




Gracz




Gry miotlarskie Empty


PisanieGry miotlarskie Empty Re: Gry miotlarskie  Gry miotlarskie EmptyWto 4 Sie - 11:25;




Bludger

Nie tylko nielegalne wyścigi stały się niezwykle popularne od przyjazdu nowych uczniów. Zamiast standartowych magicznych bądź mugolskich bijatyk, czarodzieje wymyślili całkiem nową koncepcję, dokładania sobie na miotłach! Różnica jest taka, że walka na miotłach jest zdecydowanie bardziej brutalna i zazwyczaj kończy się na połamanych kończynach. Może być to zwykła osobista kłótnia pomiędzy dwójką uczniów, jak i wyznaczona przez drużynę osoba, która ma pokazać kto tu jest lepszy. Przeciwnicy mają za zadanie zwalić z miotły swojego przeciwnika tak jak pałkarze ścigających. Z tą różnicą, że zarówno jeden i drugi mają w rękach pałki, a tłuczkami celują w siebie. Po trzech rundach, osoba która otrzymała więcej obrażeń, przegrywa. Kiedy mają tyle samo trafień, możliwe są rundy dogrywkowe. Obojętnie kto rzuca pierwszy w odpowiednim temacie jedną kostką. Ich znaczenia to:

1 → pudło
2 → trafienie w nogę przeciwnika
3 → trafienie w rękę przeciwnika
4 → trafienie w plecy bądź tors przeciwnika
5 → pudło
6 → trafienie w głowę, przeciwnik spada z miotły, a osoba rzucająca wygrywa pojedynek i nie ma więcej rzutów.


pomysł i wykonanie @Merlin Faleroy
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora


Shenae Halvorsen

Student Ravenclaw
Wiek : 22
Czystość Krwi : 100%
Wzrost : 172.5cm
C. szczególne : zimne, zdystansowane spojrzenie
Galeony : 4500
Dodatkowo : ścigająca, kpt
  Liczba postów : 2821
https://www.czarodzieje.org/t7146-shenae-d-angelo#204090
https://www.czarodzieje.org/t7148-shenae-d-angelo#204119
https://www.czarodzieje.org/t7147-shenae-d-angelo#204112
https://www.czarodzieje.org/t7244-shenae-d-angelo#204981
Gry miotlarskie QzgSDG8




Gracz




Gry miotlarskie Empty


PisanieGry miotlarskie Empty Re: Gry miotlarskie  Gry miotlarskie EmptyWto 29 Wrz - 16:28;




Zakuty Troll

W grze bierze udział minimum czterech graczy. Gracze stojący w okręgu przerzucają piłkę między sobą, jeden z nich znajduje się w środku okręgu, próbując ją złapać, tak zwany: zakuty troll. Kiedy trollowi uda się złapać kafla, następuje zamiana graczy. Zakutym trollem zostaje ten, od kogo przechwycono kafel. Gra toczy się do trzech zmian.



Zasady

Na początek każdy z graczy rzuca jedną kością. Zakutym trollem zostaje ten z najmniejszą liczbą oczek.

Gracze:
Rzucają kaflem między sobą w ustalonej przez siebie stałej kolejności. Przy każdym swoim rzucie turlają JEDNĄ KOŚCIĄ:

1, 2— Twój rzut jest bardzo słaby. +1 oczko dla Zakutego Trolla w jego następnym rzucie.
3, 4 — udaje Ci się dobrze rzucić kafla
5, 6 — jesteś bezbłędny! -1 oczko dla Zakutego Trolla w jego następnym rzucie.

Zakuty Troll:
Turla JEDNĄ KOŚCIĄ co dwa posty innych graczy.

mniej niż 3 — fatalnie, nie udaje Ci się złapać kafla
3, 4 — udaje Ci się musnąć palcami kafla, ale nie udaje Ci się go złapać
więcej niż 4 — łapiesz kafla, udaje Ci się uwolnić od tytułu Zakutego Trolla

Wygrywa ten, kto pod koniec gry zdobędzie najwięcej punktów. W razie remisu o zwycięstwie decyduje dodatkowy rzut kością – wygrywa osoba z największa ilością oczek.



Punktacja


  • Zostanie Zakutym trollem: -10pkt
  • Pozbycie się tytułu Zakutego Trolla: +6pkt
  • Bezbłędne podanie kafla:  +2pkt
  • Fatalne podanie kafla: -2pkt
  • Muśnięcie kafla (przez Zakutego Trolla): +1pkt


Kod:
<tkod>Zakuty Troll</tkod>
<div class="kod"><og>Zakuty troll:</og> [color=#66ff66][b]TAK[/b][/color]/[color=#cc0033][b]NIE[/b][/color]
<og>Kostka:</og> wpisz
<og>Punkty z kostki:</og> wpisz
<og>Punkty:</og> suma wszystkich zdobytych przez Ciebie punktów</div>

Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora


Bell Rodwick

Mieszkaniec Hogsmeade
Wiek : 25
Czystość Krwi : 90%
Galeony : 4902
  Liczba postów : 4482
http://czarodzieje.forumpolish.com/t58-bell-rodwick
http://czarodzieje.forumpolish.com/t243-bell-rodwick
http://czarodzieje.forumpolish.com/t649-bellcia
http://czarodzieje.forumpolish.com/t7785-bell-rodwick#216614
http://dzika-mafia.blog.onet.pl/
Gry miotlarskie QzgSDG8




Gracz




Gry miotlarskie Empty


PisanieGry miotlarskie Empty Re: Gry miotlarskie  Gry miotlarskie EmptyNie 20 Lis - 14:06;





Mecze pozafabularne

W celu urozmaicenia turnieju Mistrzostw Świata, poza głównymi meczami, które będą odbywać się w fabule z przeciwnymi drużynami (mecze między Srokami, Osami a Nietoperzami), organizowane będą także mecze pozafabularne. Rozgrywać będą się one z drużynami, które nie biorą udziału w głównej fabule forum, a które zakładamy, że mimo wszystko istnieją. I choć polegać będą wyłącznie na kilku prostych rzutach kostkami, to skutecznie będą one mogły namieszać w tabeli z punktami poszczególnych, głównych drużyn.


Zasady pozafabularnych meczy

Dwoje wybranych graczy rzuca kostkami (za każdym razem to powinna być inna para graczy).

• Gracz A rzuca dwiema kostkami - jedną literową i jedną zwykłą
• Gracz B rzuca trzema kostkami - jedną literową i dwiema zwykłymi


Kostka Literowa
Pierwsza z rzucanych przez parę graczy kostek, to kostka-litera. Mówią one o tym, czy drużyna, którą reprezentują rzucający gracze złapie znicz w tym pozafabularny meczu, czy też nie. Możliwe do wyrzucenia kostki dzielimy na dwie grupy: 1) ABCDE oraz 2) FGHIJ.

• Jeśli obaj gracze wylosują literę z tej samej grupy (np. A i E lub G i I) ich drużyna łapie znicz.
• Jeśli wyrzucą litery z innych grup np. A i H, wówczas drużyna przeciwna łapie znicz.


Zwykłe Kostki
Jeden z graczy rzuca dwiema kostkami na przebieg meczu, podczas gdy drugi rzuca jedną kostką na ilość zdobytych punktów.

Zsumowane kostki, które opisują przebieg meczu:

2 - W połowie gry na boisku pojawił się... dodatkowy gracz. Nikt nie wiedział, skąd się wziął, dopiero po chwili stwierdzono, że to jakiś szalony fan, który postanowił zaistnieć i jednocześnie zdobyć w tak niefortunnym momencie autograf swojego idola. No cóż, to pierwsze co prawda mu się udało, ale na drugie nie może liczyć. Został szybko ujęty przez grupę aurorów i zdaje się, że spędził niezbyt przyjemną noc w jakiejś ministerialnej celi. Ups.

3 - Ścigający jednej z drużyn złapał znicza w usta (jak niegdyś słynny Harry Potter). Tyle tylko, że zabrakło mu zimnej krwi i pozwolił, by mała złota piłeczka utknęła mu w gardle! Gdyby nie błyskawiczna reakcja sędziego i grupy magomedyków, biedak z pewnością by się udusił! Powstało straszliwe zamieszanie, a mecz zakończył się przez spalenie znicza. Trzeba przyznać, że publiczność nie narzekała na brak emocji.

4 - Jakiś skrajnie nieodpowiedzialny pałkarz dopuścił się paskudnego faulu, chcąc wymusić na sędzim przerwę - wybił tłuczek w stronę widowni i to tak nieszczęśliwie, że jakiś pechowiec resztę meczu spędził w Świętym Mungu. Zawodnik został wygwizdany i dostał czerwoną kartkę, przez co musiał zejść z boiska, ale spokojnie, weźmie udział w następnym meczu!

5 - Co za mecz! Trwał ponad dobę, całkowicie wykańczając zawodników i widownię, jednak nikt nie zrezygnował z tego zażartego pojedynku. Gracze zmieniali się tylko na miotłach i śmigali bez wytchnienia, marząc o złapaniu złotego znicza i zakończeniu tego trudnego meczu, a jednocześnie dając z siebie wszystko! Co prawda niektórzy obserwatorzy musieli wymknąć się z widowni i biec do pracy (zwłaszcza ci, którzy nie mieli wyrozumiałych szefów), ale reszta trwała na swoich miejscach.

6 - To była wyrównana walka. Przez pierwsze dwie godziny nikt nie zdobył punktów - obie drużyny mają doskonałych obrońców... albo niezbyt skutecznych ścigających. W końcu jeden ze ścigających dostał tłuczkiem w głowę i musiał opuścić boisko, przez co jego drużyna grała w osłabieniu. I wtedy nareszcie na boisku zaczęło coś się dziać!

7 - Ludzie z ministerstwa odpowiedzialni za bezpieczeństwo naprawdę się nie popisali. Na trybunach pojawiły się chmary chochlików kornwalijskich, które z piekielnym chichotem rzuciły się na kibiców, chwytając ich za uszy i unosząc w powietrze. Dopiero po godzinie udało się wszystkich sprowadzić na ziemię i poprzyszywać ponadrywane uszy.

8 - Dziwnym zrządzeniem losu tłuczek trafił w głowę sędziego, który spadł z miotły i poważnie się połamał. Tłum zafalował z przejęcia, a ściągnięcie drugiego sędziego, który akurat wybrał się na lunch, zajęło prawie godzinę!

9 - Z jakiegoś powodu na niebie pojawiło się kilka hipogryfów, wykonujących swój taniec godowy, co całkowicie zakłóciło przebieg meczu. Zarówno zawodnicy, jak i cała widownia wpatrywali się jak zaczarowani w te piękne zwierzęta, a sędzia odgwizdał przerwę, doceniając to rzadkie zjawisko.

10 - Podczas rzutu karnego obrońca śmigał jak szalony wokół wszystkich bramek, wykonując podwójną ósemkę, ale niestety źle wymierzył i rozbił się o jedną z pętli, jednocześnie przepuszczając bramkę. Jego koledzy z drużyny nie wyglądali na zadowolonych ani współczujących.

11 - Jakiś dowcipniś rozpylił na widowni eliksir fiksacji, przez co ludzie zaczęli szaleć. Jedni chichotali radośnie i rzucali się sąsiadom na szyję, inni zalewali się łzami, a jeszcze inni rzucili się z pięściami na siedzących najbliżej. Zamieszki doprowadziły do przerwania meczu, bo sytuacja całkowicie wymknęła się spod kontroli.

12 - Szukający jednej z drużyn nie miał chyba najlepszego dnia. W pogoni za złotym zniczem chciał wykonać piękny zwód Wrońskiego, ale nie zdążył poderwać miotły w odpowiednim momencie i zarył w ziemię... trzymając w dłoni złotego znicza, którego złapał w ostatniej chwili. Poturbowany, ale szczęśliwy zakończył mecz w spektakularny sposób.

Kostki mówiące o liczbie zdobytych punktów:

1 - 30 punktów
2 - 40 punktów
3 - 50 punktów
4 - 60 punktów
5 - 80 punktów
6 - 100 punktów

(jeśli dana drużyna złapała znicz w tym meczu, dodatkowo otrzymuje 50 punktów)
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora


Morgan A. Davies

Uczeń Gryffindor
Rok Nauki : VI
Wiek : 17
Czystość Krwi : 25%
Wzrost : 162
C. szczególne : wisi nad nią (już słabnąca) klątwa zaklęć, o której nie ma pojęcia (kuferek)
Galeony : 259
Dodatkowo : Kapitan drużyny Gryfonów
  Liczba postów : 2114
https://www.czarodzieje.org/t17419-morgan-a-davies#488348
https://www.czarodzieje.org/t17421-listy-do-moe#488357
https://www.czarodzieje.org/t17423-znajomoesci#488376
https://www.czarodzieje.org/t17420-morgan-a-davies#488355
https://www.czarodzieje.org/t18298-morgan-a-davies-dziennik#5208
Gry miotlarskie QzgSDG8




Gracz




Gry miotlarskie Empty


PisanieGry miotlarskie Empty Re: Gry miotlarskie  Gry miotlarskie EmptyNie 17 Maj - 11:43;




Quidditch - nowe zasady



Zasady

1. Trzech ścigających przerzuca kafel pomiędzy sobą, starając się wrzucić go do jednej z trzech pętli przeciwnika. Za każdy gol drużyna dostaje 20 punktów.
2. Obrońca ma za zadanie bronić pętli.
3. Dwóch pałkarzy odbija dwa tłuczki pałkami. Ich funkcją jest utrudnianie gry graczom przeciwnej drużyny i chronienie przed tłuczkami graczy swojej drużyny.
4. Szukający łapie złoty znicz. Za złapanie drużyna otrzymuje 50 punktów i jest to też jednoznaczne z końcem meczu.
5. Powodzenie akcji określają kostki-k6, których zasady zostały określone poniżej, oddzielnie dla każdej funkcji.
6. Za każde 10 punktów z gier miotlarskich w kuferku można zrobić przerzut. Ich łączna liczba definiuje możliwą liczbę przerzutów w całym meczu. Np. 10 punktów = 1 przerzut, 40 punktów = 4 przerzuty. Przerzutu nie można cofnąć.
7. Każdemu zawodnikowi przysługują domyślnie maksymalnie 2 przerzuty w ramach jednej tury. Graczom posiadającym w kuferku 35 i więcej punktów z Gier Miotlarskich (bez wliczania przedmiotów punktowanych) przysługuje do 3 przerzutów na turę.

Uwaga! Kostkami podczas meczu rzucamy w temacie z kostkami dla gier miotlarskich, nie w klasycznym losowaniu.



Sędzia

Sędzia jest dowolnym dorosłym, który się zgłosi lub zostanie wybrany w przypadku braku zgłoszeń. Rozpoczyna mecz rzucając kością-k6:

liczba parzysta → rozpoczyna drużyna z wcześniejsza literą alfabetu (np. przy meczu Gryffindor - Hufflepuff, zaczyna Gryffindor)
liczba nieparzysta → zaczyna druga drużyna



Ścigający

Ściągający drużyny, która została wylosowana przez sędziego, rozpoczyna mecz. Rzuca JEDNĄ kością-k6:

1 / 6 → rzut do pętli drużyny przeciwnej
2 / 4 → podanie* do innego ścigającego z własnej drużyny
3 / 5 → zabranie kafla przez ścigającego z drużyny przeciwnej

*po drugim podaniu pomiędzy zawodnikami jednej drużyny (w jednej akcji), zawodnik rzuca zmienioną kością-k6: liczba parzysta - rzut na pętle; liczba nieparzysta – utrata kafla.



Obrońca

Jeżeli kafel zmierza w kierunku obręczy jego drużyny, rzuca on JEDNĄ kością-k6:

liczba parzysta → skuteczna obrona i podanie do ścigającego własnej drużyny
liczba nieparzysta → wpuszczenie gola i wznowienie gry poprzez podanie do ścigającego własnej drużyny



Pałkarz - atak

Pałkarz może opublikować posta co cztery wiadomości swojej drużyny (najpóźniej co dwie przeprowadzone przez nich akcje zakończone rzutem/stratą kafla). Rzuca JEDNĄ kością-k6:

1 → podanie do drugiego pałkarza lub pudło, jeżeli w danej akcji jedno podanie już padło
2 / 4 → celne uderzenie w kierunku rywala:
ścigający - skutkuje przejęciem piłki przez ścigającego drużyny pałkarza;
obrońca - piłka wpada do pętli i mamy gola;
szukający (jeżeli ma pierwszeństwo) - strata pierwszeństwa w szukaniu znicza.
Pałkarz drużyny przeciwnej wciąż ma szansę odbić lecący tłuczek.
3 / 5 → pudło
6 → celne uderzenie w kierunku rywala:
ścigający - skutkuje przejęciem piłki przez ścigającego drużyny pałkarza;
obrońca - piłka wpada do pętli i mamy gola;
szukający (jeżeli ma pierwszeństwo) - strata pierwszeństwa w szukaniu znicza.
Bez możliwości odbicia przez pałkarza drużyny przeciwnej



Pałkarz - obrona

W przypadku wyrzucenia przez pałkarza atakującego kości 2 / 4, po jego uderzeniu następuje tura obrony pałkarza drużyny przeciwnej. Rzuca on JEDNĄ kością-k6:

liczba nieparzysta → obrona nieudana, cel zostaje trafiony
2 / 4 → obrona udana, skuteczne odbicie tłuczka
6 → obrona partnera z drużyny udana, jednak chyba nie do końca o to chodziło - tłuczek uderza broniącego pałkarza



Szukający

Szukający publikuje posta co sześć obojętnie czyich wiadomości. Zaczyna szukający drużyny, która nie zaczynała meczu. Rzucają oni JEDNĄ literą i DWIEMA kośćmi-k6:

Litera określa kolejność postów szukających w następnej turze. Zaczyna osoba, która w poprzednim poście wyrzuciła literę występującą w alfabecie wcześniej. Remis oznacza zachowanie aktualnej kolejności.

Kości rzucane są dopiero, gdy co najmniej jednego posta napiszą wszyscy zawodnicy biorący udział w meczu. Określają, czy postać złapała znicza. Znicz zostaje złapany, a mecz zakończony, jeśli wypadną dwie takie same liczby.

Przerzuty szukających mogą dotyczyć zarówno kości, jak i liter. W przypadku kości, przerzucają oni jedną z nich.



Przyspieszenie meczu przez MG

Jeśli mecz trwa zbyt długo, Mistrz Gry (ewentualnie sędzia) ma możliwość przyspieszenia rozgrywki. W tym celu obaj szukający od momentu, w którym sędzia o tym zadecyduje, otrzymują kolejno po jednym dodatkowym przerzucie jednej kości, aby ustalić ostateczne rozstrzygnięcie złapania znicza. Przy przerzutach nadal obowiązują litery, które uporządkują wykonywanie przerzutów przy kolejnych próbach.

Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora


Sponsored content

Gry miotlarskie QzgSDG8








Gry miotlarskie Empty


PisanieGry miotlarskie Empty Re: Gry miotlarskie  Gry miotlarskie Empty;

Powrót do góry Go down
 

Gry miotlarskie

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Czarodzieje :: Gry miotlarskie QCuY7ok :: 
rozwoj postaci
 :: 
gry i kluby
-