1. Trzech ścigających przerzuca kafel pomiędzy sobą, starając się wrzucić go do jednej z trzech pętli przeciwnika. Za każdy gol drużyna dostaje 10 punktów. 2. Obrońca ma za zadanie bronić pętli. 3. Dwóch pałkarzy odbija dwa tłuczki pałkami. Ich funkcją jest utrudnianie gry graczom przeciwnej drużyny i chronienie przed tłuczkami graczy swojej drużyny. 4. Szukający łapie złoty znicz. Za złapanie drużyna otrzymuje 30 punktów i jest to też jednoznaczne z końcem meczu. 5. Powodzenie akcji określają kostki-k6, których zasady zostały określone poniżej, oddzielnie dla każdej funkcji. 6. Za każde 10 punktów z gier miotlarskich w kuferku można zrobić przerzut. Ich łączna liczba definiuje możliwą liczbę przerzutów w całym meczu. Np. 10 punktów = 1 przerzut, 40 punktów = 4 przerzuty. Przerzutu nie można cofnąć. 7. Każdemu zawodnikowi przysługują domyślnie maksymalnie 2 przerzuty w ramach jednej tury. Graczom posiadającym w kuferku 35 i więcej punktów z Gier Miotlarskich (bez wliczania przedmiotów punktowanych) przysługuje do 3 przerzutów na turę o ile pozwala im na to posiadana pula. 8. Osiągnięcie progu 35 punktów kuferkowych (bez sprzętu!) z Gier Miotlarskich oznacza, że można uznać, że postać wstąpiła na poziom zawodowstwa, co ma wpływ na wykonywanie kombinacji oraz ogólną boiskową skuteczność.
Uwaga! Kostkami podczas meczu rzucamy w temacie z kostkami dla gier miotlarskich, nie w klasycznym losowaniu. Kości rzucone poza wspomnianym tematem nie będą brane pod uwagę.
Sędzia
Sędzia jest dowolnym dorosłym, który się zgłosi lub zostanie wybrany w przypadku braku zgłoszeń. Rozpoczyna mecz rzucając kością-k6:
liczba parzysta → rozpoczyna drużyna z wcześniejsza literą alfabetu (np. przy meczu Gryffindor - Slytherin, zaczyna Gryffindor) liczba nieparzysta → zaczyna druga drużyna
Ścigający
Ściągający drużyny wylosowanej przez sędziego rozpoczyna mecz. Rzuca JEDNĄ kością-k6:
1 → rzut do pętli drużyny przeciwnej* 2 / 4 → podanie** do innego ścigającego z własnej drużyny 3 / 5 → strata kafla na rzecz ścigającego drużyny przeciwnej 6 → rzut do pętli drużyny przeciwnej, może zawierać kombinację (35+ GM)
* po kombinacji obrońcy - wylosowany rzut na pętle zawiera kombinację (nie wymaga 35 GM).
**po podaniu pomiędzy ścigającymi jednej drużyny, gracz otrzymujący kafel rzuca zmienioną kością-k6: liczba nieparzysta – utrata kafla; 2, 4 - celny rzut na pętlę; 6 rzut na pętlę zawierający kombinację (nie wymaga 35 GM).
Zastosowanie kombinacji oznacza, że rzut do pętli jest trudniejszy do obrony.
Obrońca
Jeżeli kafel zmierza w kierunku obręczy jego drużyny, rzuca on JEDNĄ kością-k6:
1 / 3 / 5 → wpuszczenie gola i wznowienie gry poprzez podanie do ścigającego własnej drużyny 2 → skuteczna obrona i podanie do ścigającego własnej drużyny; w przypadku rzutu z kombinacją - wpuszczenie gola 4 → skuteczna obrona i podanie do ścigającego własnej drużyny; w przypadku rywala z kuferkiem 35+, do skutecznej obrony również należy przekraczać ten próg 6 → skuteczna obrona i podanie do ścigającego własnej drużyny, może zawierać kombinację (35+ GM)
Przykładowe kombinacje obrońców (dostępne od 35 pkt. GM): Rozgwiazda, Podwójna Ósemka, Laga Paraison.
Zastosowanie kombinacji oznacza, że ścigający otrzymujący podanie będzie mógł posłużyć się kombinacją w przypadku oddawania rzutu na pętlę (bez wymogu 35+ GM).
Pałkarz - atak
Pałkarz może opublikować posta co cztery wiadomości swojej drużyny (najpóźniej co dwie przeprowadzone przez nich akcje zakończone rzutem/stratą kafla). Rzuca JEDNĄ kością-k6:
1 → celne uderzenie w kierunku rywala 2 / 4 → podanie* do drugiego pałkarza 3 / 5 → pudło 6 → celne uderzenie w kierunku rywala, może zawierać kombinację (35+ GM)
*po podaniu pomiędzy pałkarzami jednej drużyny, adresat rzuca zmienioną kością-k6: liczba nieparzysta – pudło; 2, 4 - celne uderzenie w kierunku rywala; 6 - celne uderzenie zawierające kombinację (nie wymaga 35 GM).
Jeżeli w zespole gra tylko jeden pałkarz:
1 / 3 / 5 → pudło 2 / 4 → celne uderzenie w kierunku rywala 6 → celne uderzenie w kierunku rywala, może zawierać kombinację (35+ GM)
Celne uderzenie może dotyczyć: - ścigającego - skutkuje przejęciem piłki przez ścigającego drużyny pałkarza; - obrońcy - odebranie możliwości interwencji - piłka wpada do pętli i mamy gola; - szukającego (jeżeli ten ma pierwszeństwo w kolejce) - utrata pierwszeństwa w szukaniu znicza.
Celne uderzenie z kombinacją: Szukający - 1 tura blokady przerzutów K6 Pozostali - oprócz odebranej tury tracą również 1 przerzut z posiadanej puli
UWAGA! Rzut kością dla ataku pałkarza musi w swojej treści zawierać informację o celu uderzenia.
Przykładowe kombinacje pałkarzy (dostępne od 35 pkt. GM): Odbicie do tyłu, Switch (zmiana ręki).
Zastosowanie kombinacji oznacza, że uderzenie jest trudniejsze do odbicia i wywołuje poważniejsze efekty przy trafieniu.
Pałkarz - obrona
W przypadku wykonania celnego uderzenia przez pałkarza jednej z drużyn, po jego poście następuje tura obrony pałkarza drużyny przeciwnej. Rzuca on JEDNĄ kością-k6:
1 / 3 / 5 → obrona nieudana, cel zostaje trafiony 2 → obrona udana, skuteczne odbicie tłuczka; w przypadku uderzenia z kombinacją - obrona nieudana 4 → obrona udana, skuteczne odbicie tłuczka; w przypadku rywala z kuferkiem 35+, do skutecznej obrony również należy przekraczać ten próg 6 → obrona udana
Szukający
Szukający publikuje posta co sześć obojętnie czyich wiadomości. Zaczyna szukający drużyny, która nie rozpoczynała pierwszej akcji meczu.
1. W pierwszej turze odpisów, szukający rzucają po JEDNEJ kości-K100 dla określenia pierwszeństwa odpisów w dalszej części rozgrywki. 2. Od drugiej tury odpisów wykonują po JEDNYM rzucie literą. 3. Od wskazanego przez Mistrza Gry momentu rozgrywki, do rzutów liter dodają rzut DWIEMA kośćmi-k6 oraz JEDEN rzut kością-K100.
K100 określa kolejność postów szukających w następnej turze próby łapania znicza. Zaczyna osoba, która w poprzednim poście wyrzuciła w kości wyższą liczbę oczek. Remis oznacza zachowanie dotychczasowej kolejności.
Przerzuty K100 decydującej o kolejności pisania w następnej turze dostępne są w dowolnym momencie trwania danej kolejki pisania szukających. Oznacza to, że w ramach rzutów ustalających kolejność, szukający znajdujący się na przegranej pozycji ma możliwość wykonania przerzutu w reakcji na wartość K100 rywala nawet wtedy, gdy sam rozpoczynał turę lub gdy został wyprzedzony przez przerzut oponenta.
Litera wyrzucenie SAMOGŁOSKI odblokowuje 1 dodatkowy przerzut K6 przysługujący zawodnikowi CO TURĘ do końca spotkania. SPÓŁGŁOSKA nie przynosi żadnych efektów. Rzuty literą wykonywane są przez szukającego do momentu, aż uzyska on możliwość wykonywania 2 (3 dla 35+ GM) przerzutów K6 w każdej ze swoich tur szukania znicza.
2x K6 rzucane są dopiero, gdy co najmniej jednego posta napiszą wszyscy zawodnicy biorący udział w meczu. Określają, czy postać złapała znicza. Znicz zostaje złapany, a mecz zakończony, jeśli wypadną dwie takie same liczby. Pierwsza tura szukania znicza odbywa się bez przerzutów.
Wyjściowo szukający nie dysponują przerzutami K6, ale odblokowują je, wyrzucając w swoich postach SAMOGŁOSKI. Każda samogłoska dodaje 1 przerzut K6 do wykorzystania w każdej turze szukania poza pierwszą. Maksymalna posiadana pula przerzutów K6 do wykorzystania to 2/tura (3 dla postaci z 35+ GM).
Pula kuferkowych przerzutów szukających oraz limit przerzutów przypadający na jedną turę losowania dotyczy zarówno K100, jak i liter. Przerzuty K6 nie korzystają z puli przerzutów za punkty kuferkowe z Gier Miotlarskich i mają osobny limit w ramach jednej tury szukania znicza.
Zakończenie meczu
Wynik spotkania ustala moment złapania znicza, po którym sędzia obwieszcza koniec meczu. W przypadku, gdy złapanie znicza poprzedzone jest akcją zakończoną golem, obrońca drużyny tracącej punkty pisze swój post bezpośrednio przed postem szukającego kończącego spotkanie.
Przyspieszenie meczu przez MG
Jeśli mecz trwa zbyt długo, Mistrz Gry (ewentualnie sędzia) ma możliwość przyspieszenia rozgrywki. W tym celu obaj szukający od momentu, w którym sędzia o tym zadecyduje, otrzymują kolejno po jednym dodatkowym przerzucie jednej kości-k6, aby ustalić ostateczne rozstrzygnięcie złapania znicza. Przy przerzutach nadal obowiązują rzuty k100, które uporządkują wykonywanie przerzutów przy kolejnych próbach.
Obowiązkowy kod
Kod:
<zg>K6 + przerzuty:</zg> [url=link]#[/url] <zg>K100 / Litera:</zg> (tylko dla szukających) [url=link]#[/url] <zg>Kuferek:</zg> # GM <zg>Własny sprzęt:</zg> wpisz <zg>Wykorzystany sprzęt drużyny:</zg> ([url=https://www.czarodzieje.org/t4523-szkolne-druzyny-quidditcha#611556]ekwipunek szkolnych drużyn[/url]) <zg>Łączna liczba punktów:</zg> X <zg>Pozostałe przerzuty:</zg> Y/Z
Ostatnio zmieniony przez Bell Rodwick dnia Wto Sie 04 2015, 20:59, w całości zmieniany 1 raz
Nielegalne wyścigi na miotłach cieszą się sporym zainteresowaniem odkąd do Hogwartu przyjechali uczniowie na mistrzostwa juniorów w Quidditchu. Odbywają się one zwykle wieczorami, w samym środku zakazanego lasu. Są one surowo zakazane, głównie przez to, iż po prostu są niebezpieczne. Niejednokrotnie uczniowie spadali z mioteł, bądź łamali kości na licznych przeszkodach w postaci drzew. Niemniej jednak, sport ten wciąż wzbudza ogromne zainteresowanie. Ścigać można się maksymalnie w cztery osoby, a pierw każdy z nich rzuca kośćmi, by określić kolejność w grze. Następnie każdy z graczy rzuca kośćmi, po czym pisze posta w fabule opisującego jego poczynania. Po kolejnych rzutach dodajemy liczbę wyrzuconych oczek, by sprawdzić na jakim polu jesteśmy i jaka przygoda nas czeka na wylosowanym miejscu. Osoba, która pierwsza dotrze do piętnastego pola - wygrywa.
1. Falstart! Musisz cofnąć się na start i próbować dogonić resztę! (Tracisz kolejkę i wracasz na start.)
2. To się nazywa dobry start! Wybrałeś idealną trasę, bo bez żadnych przeszkód wysuwasz się z miejsca na prowadzenie! (Przechodzisz na pole 7.)
3. Nie widzisz, że obok ciebie ktoś leci? Obiłeś się mocno barkiem o swojego przeciwnika, ale szybko wróciliście z powrotem na właściwy tor. (Możesz wybrać przeciwnika, z którym się zderzyłeś.)
4. Ogromne drzewo zagrodziło ci przejście! Bogowie, zanim udało ci się je ominąć, twoi przeciwnicy już dawno polecieli dalej! (Tracisz następna kolejkę.)
5. To było bardzo nieprzyjemne zagranie. Twój przeciwnik właśnie kopnął cię mocno nogą, a tobie ledwo udało się nie wpaść na drzewo. No pięknie! A twoje kolano zdecydowanie nie działa tak jak powinno. (Osoba która to zrobiła to ten kto rzucał kostka przed tobą, jeśli rzucałeś pierwszy, to osoba rzucająca po tobie.)
6. Ależ jesteś nieuważny! Po drodze we włosy wplątał ci się trzminorek, niestety chyba cię użądlił zanim udało ci się go pozbyć i teraz zdecydowanie popadasz w melancholijny nastrój na resztę wyścigu.
7. Czy to przypadkiem nie hipogryf przelatuje obok ciebie? Szybko łap za jego ogon! Uda ci się trochę wyprzedzić resztę! (Przenosisz się trzy pola do przodu.)
8. Już doganiałeś osobę przed tobą, kiedy niespodziewanie jego miotła pojawiła się dokładnie naprzeciwko ciebie. Nie udało ci w odpowiednim momencie skręcić i dostałeś miotłą, chyba tracąc przedniego zęba! Co prawda teraz czujesz krew w ustach i brakujący przedni ząb zdecydowanie ci doskwiera, ale to nic, leć na wygraną! (Osoba która to zrobiła to ten kto rzucał kostką przed tobą, jeśli rzucałeś pierwszy, to osoba rzucająca po tobie.)
9. Widzisz tę osobę obok ciebie? Chyba nie zasłużyła na uczestnictwo w tych zawodach? Póki jesteś w dobrym miejscu, wyjmuj różdżkę i pozbądź się jej! (Rzuć kostką wybierającą zaklęcie, którym trafisz w dowolnego przeciwnika! Wybrana przez ciebie osoba, może się jednak obronić, rzucając kostką, parzysta – udało jej się uniknąć, nieparzysta – dostaje zaklęciem, możliwe też odpadając z gry.)
10. Pędząc na załamanie karku, wpadasz prosto w rój memortków! O mało ich nie staranowałeś, ale chyba parę piór przyczepiło ci się do ubrania, wiesz, że z nich się robi veritaserum? (Rzucasz kostką, parzysta -zakładamy, że po zawodach warzysz eliksir i teraz masz go w ekwipunku, nieparzysta - jedynie wypluwasz pióra z buzi, zupełnie zapominając o jego magicznych właściwościach.)
11. Ktoś właśnie zaczął ładować się na twoją miotłę! Co to za maniery! Chyba nie pozwolisz się tak traktować? To zdecydowanie będzie walka na śmierć i miotłę! (Osoba która to zrobiła to ten kto rzucał kostka przed tobą. Rzucasz kością, parzysta - udaje ci się zwalić ją z miotły i uratować siebie, nieparzysta - niestety spadasz z miotły i odpadasz z gry.)
12. Cóż to za mocny podmuch wiatru! Ale nie wyszło ci to na złe, bo wyraźnie dzięki niemu przyspieszyłeś! (Ruszasz się jedno pole do przodu.)
13. Och nie, zostałeś trafiony zaklęciem! Chyba byłeś zbyt agresywny w tej grze, że tak ci się dostało! (Osoba która to zrobiła to ten kto będzie rzucał za tobą. Losujesz zaklęcie, którym dostajesz.)
14. Jesteś już tak blisko! A tutaj jakiś złośliwy elf lata ci nad głową zasłaniając widok. I to całkiem skutecznie, bo właśnie się orientujesz, że odrobinę zboczyłeś z trasy. (Cofasz się o cztery pola.)
15. Gratulacje zwycięzco! Z większa lub mniejsza ilością zębów dotarłeś na start i zostajesz mistrzem tych nielegalnych wyścigów
Nie tylko nielegalne wyścigi stały się niezwykle popularne od przyjazdu nowych uczniów. Zamiast standartowych magicznych bądź mugolskich bijatyk, czarodzieje wymyślili całkiem nową koncepcję, dokładania sobie na miotłach! Różnica jest taka, że walka na miotłach jest zdecydowanie bardziej brutalna i zazwyczaj kończy się na połamanych kończynach. Może być to zwykła osobista kłótnia pomiędzy dwójką uczniów, jak i wyznaczona przez drużynę osoba, która ma pokazać kto tu jest lepszy. Przeciwnicy mają za zadanie zwalić z miotły swojego przeciwnika tak jak pałkarze ścigających. Z tą różnicą, że zarówno jeden i drugi mają w rękach pałki, a tłuczkami celują w siebie. Po trzech rundach, osoba która otrzymała więcej obrażeń, przegrywa. Kiedy mają tyle samo trafień, możliwe są rundy dogrywkowe. Obojętnie kto rzuca pierwszy w odpowiednim temacie jedną kostką. Ich znaczenia to:
1 → pudło 2 → trafienie w nogę przeciwnika 3 → trafienie w rękę przeciwnika 4 → trafienie w plecy bądź tors przeciwnika 5 → pudło 6 → trafienie w głowę, przeciwnik spada z miotły, a osoba rzucająca wygrywa pojedynek i nie ma więcej rzutów.
W grze bierze udział minimum czterech graczy. Gracze stojący w okręgu przerzucają piłkę między sobą, jeden z nich znajduje się w środku okręgu, próbując ją złapać, tak zwany: zakuty troll. Kiedy trollowi uda się złapać kafla, następuje zamiana graczy. Zakutym trollem zostaje ten, od kogo przechwycono kafel. Gra toczy się do trzech zmian.
Zasady
Na początek każdy z graczy rzuca jedną kością. Zakutym trollem zostaje ten z najmniejszą liczbą oczek.
Gracze:
Rzucają kaflem między sobą w ustalonej przez siebie stałej kolejności. Przy każdym swoim rzucie turlają JEDNĄ KOŚCIĄ:
1, 2— Twój rzut jest bardzo słaby. +1 oczko dla Zakutego Trolla w jego następnym rzucie. 3, 4 — udaje Ci się dobrze rzucić kafla 5, 6 — jesteś bezbłędny! -1 oczko dla Zakutego Trolla w jego następnym rzucie.
Zakuty Troll:
Turla JEDNĄ KOŚCIĄ co dwa posty innych graczy.
mniej niż 3 — fatalnie, nie udaje Ci się złapać kafla 3, 4 — udaje Ci się musnąć palcami kafla, ale nie udaje Ci się go złapać więcej niż 4 — łapiesz kafla, udaje Ci się uwolnić od tytułu Zakutego Trolla
Wygrywa ten, kto pod koniec gry zdobędzie najwięcej punktów. W razie remisu o zwycięstwie decyduje dodatkowy rzut kością – wygrywa osoba z największa ilością oczek.
Punktacja
Zostanie Zakutym trollem: -10pkt
Pozbycie się tytułu Zakutego Trolla: +6pkt
Bezbłędne podanie kafla: +2pkt
Fatalne podanie kafla: -2pkt
Muśnięcie kafla (przez Zakutego Trolla): +1pkt
Kod:
<tkod>Zakuty Troll</tkod> <div class="kod"><og>Zakuty troll:</og> [color=#66ff66][b]TAK[/b][/color]/[color=#cc0033][b]NIE[/b][/color] <og>Kostka:</og> wpisz <og>Punkty z kostki:</og> wpisz <og>Punkty:</og> suma wszystkich zdobytych przez Ciebie punktów</div>
W celu urozmaicenia turnieju Mistrzostw Świata, poza głównymi meczami, które będą odbywać się w fabule z przeciwnymi drużynami (mecze między Srokami, Osami a Nietoperzami), organizowane będą także mecze pozafabularne. Rozgrywać będą się one z drużynami, które nie biorą udziału w głównej fabule forum, a które zakładamy, że mimo wszystko istnieją. I choć polegać będą wyłącznie na kilku prostych rzutach kostkami, to skutecznie będą one mogły namieszać w tabeli z punktami poszczególnych, głównych drużyn.
Zasady pozafabularnych meczy
Dwoje wybranych graczy rzuca kostkami (za każdym razem to powinna być inna para graczy).
• Gracz A rzuca dwiema kostkami - jedną literową i jedną zwykłą • Gracz B rzuca trzema kostkami - jedną literową i dwiema zwykłymi
Kostka Literowa Pierwsza z rzucanych przez parę graczy kostek, to kostka-litera. Mówią one o tym, czy drużyna, którą reprezentują rzucający gracze złapie znicz w tym pozafabularny meczu, czy też nie. Możliwe do wyrzucenia kostki dzielimy na dwie grupy: 1) ABCDE oraz 2) FGHIJ.
• Jeśli obaj gracze wylosują literę z tej samej grupy (np. A i E lub G i I) ich drużyna łapie znicz. • Jeśli wyrzucą litery z innych grup np. A i H, wówczas drużyna przeciwna łapie znicz.
Zwykłe Kostki Jeden z graczy rzuca dwiema kostkami na przebieg meczu, podczas gdy drugi rzuca jedną kostką na ilość zdobytych punktów.
Zsumowane kostki, które opisują przebieg meczu:
2 - W połowie gry na boisku pojawił się... dodatkowy gracz. Nikt nie wiedział, skąd się wziął, dopiero po chwili stwierdzono, że to jakiś szalony fan, który postanowił zaistnieć i jednocześnie zdobyć w tak niefortunnym momencie autograf swojego idola. No cóż, to pierwsze co prawda mu się udało, ale na drugie nie może liczyć. Został szybko ujęty przez grupę aurorów i zdaje się, że spędził niezbyt przyjemną noc w jakiejś ministerialnej celi. Ups.
3 - Ścigający jednej z drużyn złapał znicza w usta (jak niegdyś słynny Harry Potter). Tyle tylko, że zabrakło mu zimnej krwi i pozwolił, by mała złota piłeczka utknęła mu w gardle! Gdyby nie błyskawiczna reakcja sędziego i grupy magomedyków, biedak z pewnością by się udusił! Powstało straszliwe zamieszanie, a mecz zakończył się przez spalenie znicza. Trzeba przyznać, że publiczność nie narzekała na brak emocji.
4 - Jakiś skrajnie nieodpowiedzialny pałkarz dopuścił się paskudnego faulu, chcąc wymusić na sędzim przerwę - wybił tłuczek w stronę widowni i to tak nieszczęśliwie, że jakiś pechowiec resztę meczu spędził w Świętym Mungu. Zawodnik został wygwizdany i dostał czerwoną kartkę, przez co musiał zejść z boiska, ale spokojnie, weźmie udział w następnym meczu!
5 - Co za mecz! Trwał ponad dobę, całkowicie wykańczając zawodników i widownię, jednak nikt nie zrezygnował z tego zażartego pojedynku. Gracze zmieniali się tylko na miotłach i śmigali bez wytchnienia, marząc o złapaniu złotego znicza i zakończeniu tego trudnego meczu, a jednocześnie dając z siebie wszystko! Co prawda niektórzy obserwatorzy musieli wymknąć się z widowni i biec do pracy (zwłaszcza ci, którzy nie mieli wyrozumiałych szefów), ale reszta trwała na swoich miejscach.
6 - To była wyrównana walka. Przez pierwsze dwie godziny nikt nie zdobył punktów - obie drużyny mają doskonałych obrońców... albo niezbyt skutecznych ścigających. W końcu jeden ze ścigających dostał tłuczkiem w głowę i musiał opuścić boisko, przez co jego drużyna grała w osłabieniu. I wtedy nareszcie na boisku zaczęło coś się dziać!
7 - Ludzie z ministerstwa odpowiedzialni za bezpieczeństwo naprawdę się nie popisali. Na trybunach pojawiły się chmary chochlików kornwalijskich, które z piekielnym chichotem rzuciły się na kibiców, chwytając ich za uszy i unosząc w powietrze. Dopiero po godzinie udało się wszystkich sprowadzić na ziemię i poprzyszywać ponadrywane uszy.
8 - Dziwnym zrządzeniem losu tłuczek trafił w głowę sędziego, który spadł z miotły i poważnie się połamał. Tłum zafalował z przejęcia, a ściągnięcie drugiego sędziego, który akurat wybrał się na lunch, zajęło prawie godzinę!
9 - Z jakiegoś powodu na niebie pojawiło się kilka hipogryfów, wykonujących swój taniec godowy, co całkowicie zakłóciło przebieg meczu. Zarówno zawodnicy, jak i cała widownia wpatrywali się jak zaczarowani w te piękne zwierzęta, a sędzia odgwizdał przerwę, doceniając to rzadkie zjawisko.
10 - Podczas rzutu karnego obrońca śmigał jak szalony wokół wszystkich bramek, wykonując podwójną ósemkę, ale niestety źle wymierzył i rozbił się o jedną z pętli, jednocześnie przepuszczając bramkę. Jego koledzy z drużyny nie wyglądali na zadowolonych ani współczujących.
11 - Jakiś dowcipniś rozpylił na widowni eliksir fiksacji, przez co ludzie zaczęli szaleć. Jedni chichotali radośnie i rzucali się sąsiadom na szyję, inni zalewali się łzami, a jeszcze inni rzucili się z pięściami na siedzących najbliżej. Zamieszki doprowadziły do przerwania meczu, bo sytuacja całkowicie wymknęła się spod kontroli.
12 - Szukający jednej z drużyn nie miał chyba najlepszego dnia. W pogoni za złotym zniczem chciał wykonać piękny zwód Wrońskiego, ale nie zdążył poderwać miotły w odpowiednim momencie i zarył w ziemię... trzymając w dłoni złotego znicza, którego złapał w ostatniej chwili. Poturbowany, ale szczęśliwy zakończył mecz w spektakularny sposób.
Kostki mówiące o liczbie zdobytych punktów:
1 - 30 punktów 2 - 40 punktów 3 - 50 punktów 4 - 60 punktów 5 - 80 punktów 6 - 100 punktów
(jeśli dana drużyna złapała znicz w tym meczu, dodatkowo otrzymuje 50 punktów)
Morgan A. Davies
Rok Nauki : I studencki
Wiek : 20
Czystość Krwi : 10%
Wzrost : 162
C. szczególne : klątwa zaklęć, skórzany plecak, nieodłączne bransoletki
1. Ścigający przerzucają quoda pomiędzy sobą, starając się wrzucić go do kociołka przeciwników. Za każdego gola drużyna dostaje 10 punktów. 2. Bramkarz ma za zadanie bronić kociołka. 3. Quod jest piłką wybuchową - eksploduje po losowej liczbie tur, wywołując tym samym u zawodnika znajdującego się przy piłce jeden z wyznaczonych przez rzut kostką efektów. Następuje to w momencie, w którym zawodnik przy piłce wylosuje podanie lub stratę piłki podczas tury '0' żywotności quoda. Każdy post dowolnego zawodnika przy piłce = jedna tura. 4. Quod w turze zdobycia gola nie może eksplodować, ponieważ wpada do kociołka zapobiegającego temu. 5. Każde przejęcie piłki przedłuża żywotność quoda. 6. Wybuch quoda w rękach zawodnika danej drużyny sprawia, że zespół rywali zyskuje 10 punktów. 7. Istnieje możliwość gry z bramkarzem 'lotnym', będącym jednocześnie ścigającym. W trakcie rozgrywki zawodnicy mogą się zmieniać na pozycji bramkarza, bądź ustalić, że rolę bramkarza przejmuje zawsze najbardziej w danej sytuacji cofnięty gracz z pola. 8. Gra kończy się w momencie, gdy któraś z drużyn uzyska 50 punków, tym samym wygrywając mecz. 9. Powodzenie akcji określają kostki-k6, których zasady zostały określone poniżej, oddzielnie dla obu funkcji. 10. Za każde 10 punktów z gier miotlarskich w kuferku można zrobić przerzut. Ich łączna liczba definiuje możliwą liczbę przerzutów w całym meczu. Np. 10 punktów = 1 przerzut, 40 punktów = 4 przerzuty. Przerzutu nie można cofnąć. 11. Każdemu zawodnikowi przysługują domyślnie maksymalnie 2 przerzuty w ramach jednej tury. Graczom posiadającym w kuferku 35 i więcej punktów z Gier Miotlarskich (bez wliczania przedmiotów punktowanych) przysługuje do 3 przerzutów na turę. 12. Osiągnięcie progu 35 punktów kuferkowych z Gier Miotlarskich oznacza, że można uznać, że postać wstąpiła na poziom co najmniej początkującego zawodowstwa, co ma wpływ na wykonywanie kombinacji oraz ogólną boiskową skuteczność.
Sędzia jest dowolnym dorosłym, który się zgłosi lub zostanie wybrany w przypadku braku zgłoszeń. Rozpoczyna mecz rzucając dwie kości-k6:
Pierwsza kość:
liczba parzysta → rozpoczyna drużyna z wcześniejsza literą alfabetu (np. przy meczu Gryffindor - Slytherin, zaczyna Gryffindor) liczba nieparzysta → zaczyna druga drużyna
Druga kość:
Liczba oczek określa liczbę tur, po których quod eksploduje:
1 / 2 - 2 tury 3 / 4 - 3 tury 5 / 6 - 4 tury
Quod
Quod w każdej akcji posiada swoją określoną turowo żywotność, którą wskazują rzuty kością-k6:
Przejęcie piłki:
Strata kafla oraz udana obrona oznaczają, że żywotność quoda wydłuża się - gracz przejmujący piłkę rzuca kością-k6, aby określić liczbę tur, którą quod zyskuje przed wybuchem. Otrzymaną liczbę oczek dzielimy przez 2 i zaokrąglamy w górę.
Uwaga! Przy żywotności quoda równej, bądź wyższej niż 3 tury - nie występuje dorzut po przejęciu.
Wznawianie gry:
Po utracie bramki grę wznawia bramkarz, a po wybuchu quoda robi to ścigający, któremu piłka wybuchła w rękach. W obu przypadkach rzucają oni jedną kością-k6 na określenie żywotności nowego quoda:
1 / 2 - 2 tury 3 / 4 - 3 tury 5 / 6 - 4 tury
Ścigający
Ściągający drużyny wylosowanej przez sędziego rozpoczyna mecz. Rzuca JEDNĄ kością-k6:
1 → rzut do kociołka drużyny przeciwnej 2 / 4 → podanie* do innego ścigającego z własnej drużyny 3 / 5 → strata kafla na rzecz ścigającego drużyny przeciwnej** 6 → rzut do kociołka drużyny przeciwnej, może zawierać kombinację
*po drugim podaniu pomiędzy ścigającymi jednej drużyny (w jednej akcji), gracz z piłką rzuca zmienioną kością-k6: liczba parzysta - rzut do kociołka mogący zawierać kombinację; liczba nieparzysta – utrata piłki. W przypadku, gdy jest to ostatnia tura żywotności quoda, utrata oznacza wybuch piłki w rękach ścigającego.
** jeżeli strata piłki następuje w turze '0' żywotności quoda, dochodzi do jego eksplozji w rękach ścigającego jeszcze przed stratą piłki.
Zastosowanie kombinacji w ofensywnie oznacza, że rzut do kociołka jest trudniejszy do obrony.
Bramkarz
Jeżeli kafel zmierza w kierunku kociołka jego drużyny, rzuca on JEDNĄ kością-k6:
1 / 3 / 5 → wpuszczenie gola i wznowienie gry poprzez podanie do ścigającego własnej drużyny 2 → skuteczna obrona i podanie do ścigającego własnej drużyny; w przypadku rzutu z kombinacją - wpuszczenie gola 4 → skuteczna obrona i podanie do ścigającego własnej drużyny; w przypadku rywala z kuferkiem 35+, do skutecznej obrony również należy przekraczać ten próg 6 → skuteczna obrona i podanie do ścigającego własnej drużyny
Przyspieszenie meczu przez MG
Jeśli mecz trwa zbyt długo, Mistrz Gry (ewentualnie sędzia) ma możliwość przyspieszenia rozgrywki. Zależnie od okoliczności, może on zarządzić rzadsze dorzuty kości-k6 na przedłużanie żywotności quoda lub zmniejszać wartość losowanych na żywotność quoda oczek.
Ostatnio zmieniony przez Morgan A. Davies dnia Wto Paź 06 2020, 23:30, w całości zmieniany 5 razy