Obecny czas to Nie 24 Paź 2021 - 23:28

Znaleziono 84 wyników

Kostki.

opcm

#1 - ilość prób
#2 - efekt uboczny
by William S. Fitzgerald
on Sob 9 Paź 2021 - 2:25
 
Search in:
losowania
Temat: Kostki.
Odpowiedzi: 991
Wyświetleń: 2126

Kostki.

prawko, poziom II - błędy

#1 - podejście darmowe
#2 - I poprawa
#3 - II poprawa
#4 - III poprawa
by William S. Fitzgerald
on Sob 2 Paź 2021 - 19:43
 
Search in:
losowania
Temat: Kostki.
Odpowiedzi: 991
Wyświetleń: 2126

Kostki.

prawko, poziom II - poprawa III

#1 - humor egzaminatora
#2 - ilość błędów
by William S. Fitzgerald
on Sob 2 Paź 2021 - 19:38
 
Search in:
losowania
Temat: Kostki.
Odpowiedzi: 991
Wyświetleń: 2126

Kostki.

prawko, poziom II - poprawa II

#1 - humor egzaminatora
#2 - ilość błędów
by William S. Fitzgerald
on Sob 2 Paź 2021 - 19:37
 
Search in:
losowania
Temat: Kostki.
Odpowiedzi: 991
Wyświetleń: 2126

Kostki.

prawko, poziom II - poprawa I

#1 - humor egzaminatora
#2 - ilość błędów
by William S. Fitzgerald
on Sob 2 Paź 2021 - 19:35
 
Search in:
losowania
Temat: Kostki.
Odpowiedzi: 991
Wyświetleń: 2126

Kostki.

prawko, poziom II

#1 - humor egzaminatora
#2 - ilość błędów
by William S. Fitzgerald
on Sob 2 Paź 2021 - 19:32
 
Search in:
losowania
Temat: Kostki.
Odpowiedzi: 991
Wyświetleń: 2126

Kostki.

hm

#1 - zdarzenie
#2 - postać
by Tiernán E. Aguillard
on Czw 30 Wrz 2021 - 18:52
 
Search in:
losowania
Temat: Kostki.
Odpowiedzi: 991
Wyświetleń: 2126

Kostki.

hm

#1 - zdarzenie
#2 - postaci
by William S. Fitzgerald
on Czw 30 Wrz 2021 - 18:49
 
Search in:
losowania
Temat: Kostki.
Odpowiedzi: 991
Wyświetleń: 2126

Kostki.

zielo, etap II

#1 - ochronny
#2 - wspomagający koncentrację
by Tiernán E. Aguillard
on Pią 17 Wrz 2021 - 12:24
 
Search in:
losowania
Temat: Kostki.
Odpowiedzi: 990
Wyświetleń: 1967

Losowania na egzaminy i oceny

działalność artystyczna

#1 - teoria
#2 - praktyka, zadanie
#3 - praktyka, wykonanie
by William S. Fitzgerald
on Wto 29 Cze 2021 - 11:47
 
Search in:
losowania
Temat: Losowania na egzaminy i oceny
Odpowiedzi: 457
Wyświetleń: 1309

Losowania na egzaminy i oceny

historia magii

#1 - teoria, pytania
#2 - teoria, odpowiedź
#3 - praktyka, wydarzenie
#4 - praktyka, rekonstrukcja
#5 - praktyka, jakość odpowiedzi
by William S. Fitzgerald
on Pon 28 Cze 2021 - 10:52
 
Search in:
losowania
Temat: Losowania na egzaminy i oceny
Odpowiedzi: 457
Wyświetleń: 1309

Losowania na egzaminy i oceny

uzdrawianie

#1 - teoria, pierwsze pytanie
#2 - teoria, drugie pytanie
#3 - teoria, trzecie pytanie
#4 - teoria, czwarte pytanie
#5 - teoria, piąte pytanie
#6 - praktyka, leczenie
#7 - praktyka, wydarzenie
#8 - praktyka, interakcja z Huxem
by William S. Fitzgerald
on Nie 27 Cze 2021 - 20:06
 
Search in:
losowania
Temat: Losowania na egzaminy i oceny
Odpowiedzi: 457
Wyświetleń: 1309

Losowania na egzaminy i oceny

eliksiry

#1 - część teoretyczna
#2 - część praktyczna
by William S. Fitzgerald
on Nie 27 Cze 2021 - 3:37
 
Search in:
losowania
Temat: Losowania na egzaminy i oceny
Odpowiedzi: 457
Wyświetleń: 1309

Losowania na egzaminy i oceny

zaklęcia - praktyka

#1 - pierwsze zaklęcie
#2 - drugie zaklęcie
#3 - trzecie zaklęcie
by William S. Fitzgerald
on Sob 26 Cze 2021 - 20:04
 
Search in:
losowania
Temat: Losowania na egzaminy i oceny
Odpowiedzi: 457
Wyświetleń: 1309

Losowania na egzaminy i oceny

egzamin z miotłowania

#1 - teoria
#2 - praktyka, tunel
#3 - praktyka, slalom
#4 - praktyka, rzuty
by William S. Fitzgerald
on Wto 22 Cze 2021 - 21:14
 
Search in:
losowania
Temat: Losowania na egzaminy i oceny
Odpowiedzi: 457
Wyświetleń: 1309

Kostki - hazard

The member 'Darren Shaw' has done the following action : Rzut kośćmi


#1 'Kostki - k6' :
Topics tagged under 1 on Czarodzieje Rbm1jzg  Topics tagged under 1 on Czarodzieje 5SgqgHx  Topics tagged under 1 on Czarodzieje 5SgqgHx

--------------------------------

#2 'Litery' :
Topics tagged under 1 on Czarodzieje IW3YCO2
by Mistrz Gry
on Pią 26 Lut 2021 - 16:37
 
Search in:
losowania
Temat: Kostki - hazard
Odpowiedzi: 717
Wyświetleń: 5339

Punkty za rozegrane wątki

Postać: Julia Brooks
Link do wątku I: Klasa Wróżbiarstwa
Link do wątku II: Krucze Gniazdo #1
Link do wątku III: Krucze Gniazdo #2


+
by Julia Brooks
on Pią 26 Lut 2021 - 11:17
 
Search in:
aktualizacje graczy
Temat: Punkty za rozegrane wątki
Odpowiedzi: 648
Wyświetleń: 12310

Igloo #3

Rozbierany Baron

Topics tagged under 1 on Czarodzieje 36cfbb8a540380b59a010a022de4c7b5

Zgodnie z zapowiedzą zapraszam @Julia Brooks, @Violetta Strauss, @Fillin Ó Cealláchain, @Boyd Callahan, @Maximilian Felix Solberg oraz @Felinus Faolán Lowell na wieczór z Rozbieranym Baronem. Spotkanie ma charakter towarzyski i chociaż zabawa opiera się na grze w magicznego pokera, jej głównym celem nie jest doprowadzenie reszty do bankructwa, ale pozbawienie ich jak największej ilości odzieży. Jeśli ktoś z Was nie miał jeszcze przyjemności zapoznać się ze standardowymi zasadami gry, polecam zerknąć tutaj. Dla ułatwienia pozwolę sobie podsumować je również w spoilerze gdzieś poniżej (jeśli coś będzie niejasne, pytajcie śmiało).



Zasady
Wszystkich graczy proszę o zapoznanie się z poniższymi wytycznymi przed przystąpieniem do gry.

#1 Każdy uczestnik zabawy ma ze sobą/na sobie określoną ilość sztuk odzieży: bieliznę, komplet skarpetek (liczone jako jedna sztuka), coś na tyłek, coś na klatę oraz dodatkową, dowolnie wybraną część garderoby. (Panowie wybierają dwie, zważywszy na to, że nie używają biustonoszy... Mam nadzieję.) Oczywiście, na własną odpowiedzialność można ubrać postać bardziej skąpo. Topics tagged under 1 on Czarodzieje 3831175897 Po wejściu do igloo wszyscy zdejmują z siebie buty, kurtki, czapki, szaliki, rękawiczki itd. Gumki do włosów, akcesoria czy inne ozdobniki nie będą traktowane jako liczące się sztuki odzieży.

#2 Jeśli jakikolwiek gracz odmówi pozbycia się elementu garderoby lub wykonania efektu kart czy kostek, jest to równoznaczne z jego rezygnacją z zabawy. Może jednak zostać i kibicować pozostałym, jeśli tylko ma na to ochotę.

#3 Miejsca dla postaci zostały dobrane za pomocą generatora grup losowych i proszę, by nie zmieniać ich w trakcie gry chyba, że kostki stanowią inaczej. Linie łączące poszczególne miejsca wskazują postaci, które siedzą mniej-więcej na przeciwko siebie.

MIEJSCA:

Topics tagged under 1 on Czarodzieje M7dhvrE




Talia kart, która zostanie tego wieczoru użyta, została podobno pobłogosławiona przez samego Frejra - boga płodności i urodzaju, ale ile w tym prawdy i jaki będzie miała wpływ na wasze postaci... Sami musicie się o tym przekonać. Za wszelkie szkody i uszczerbki na ciele, dumie bądź też umyśle nie odpowiadam.

ROZBIERANY BARON:
#1 Na wejściu każdy z graczy rzuca kością k100. Grę rozpoczyna postać z najwyższym wynikiem. Jest to jednorazowy rzut, gdyż kolejne osoby wyznaczane są zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
#2 Następnie każdy rzuca trzema kostkami k6, które odpowiadają trzem pierwszym rozdanym fabularnie przez rozpoczynającego kartom oraz jedną literką na efekt dodatkowy.
#3 Na potrzeby zabawy wysokość stawki zostaje ograniczona do 5G bez możliwości podbijania (pozwoli to upłynnić rozgrywkę). Przy swojej kolejce, na podstawie otrzymanych od rozgrywającego kart, postaci decydują czy wchodzą do gry, czy też może pasują, licząc się z konsekwencjami takiej decyzji.
#4 Gdy wszyscy się określą, rzucamy ponownie dwiema kostkami k6 i weryfikujemy zwycięzcę rundy na podstawie pięciu kostek, które każdy gracz zebrał w aktualnej rundzie (fabularnie postaci po prostu odkrywają swoje karty i rozgrywają efekty układów z Barona). Wygrywa osoba z najwyższą kombinacją.

DODATKOWO:
#5 Pomijając efekty dodatkowe, przy zakończeniu każdej rundy, cztery postaci z najsłabszą kombinacją oddają dowolnie wybrany element garderoby.
#6 Istnieje możliwość dodatkowego podbicia stawki, przysługuje ona jednak zawsze graczowi rozpoczynającemu daną rundę. Polega to na tym, że postać zgłasza chęć takiego podbicia przy pierwszym rozdaniu, a pozostali decydują czy wchodzą, czy też pasują. W przypadku, kiedy rozpoczynający wygra turę, w której podbił stawkę - wszystkie postaci, które zgodziły się wejść do gry tracą element garderoby (nie obowiązuje wtedy zasada numer 5, po prostu wszyscy poza zwycięzcą oddają fant). Jeśli jednak rozgrywającemu nie uda się wygrać - jest jedyną osobą, która traci część garderoby (pomijając efekty dodatkowe).
#7 Postać, która wygrywa rundę nie tylko zgarnia wyłożone galeony, ale przysługuje jej również prawo do rezygnacji z negatywnych efektów kombinacji kart.
#8 Efekty kostek i kart utrzymują się przez jedną kolejkę, chyba, że ich treść stanowi inaczej.


EFEKTY BARONA OBOWIĄZUJĄCE W TRAKCIE ZABAWY:
Pas - rezygnacja z gry w danej turze, zaraz po pierwszym rozdaniu;
tracisz wybrany element garderoby i przez resztę tury czujesz się dosłownie całkiem nagi/naga; wydaje Ci się, że inni mogą podejrzeć Cię przez ubranie.

Wisielec - nic;
karty wpływają na Ciebie silniej, niż mogłoby ci się wydawać, zmuszając Cię do wyjawienia wszystkim jakiegoś krępującego sekretu lub skrywanej głęboko fantazji.

para - dwie jednakowe kostki;
z jakiegoś powodu nie potrafisz oderwać oczu od postaci siedzącej na przeciwko. W końcu nie wytrzymujesz i posyłasz jej soczystego buziaka: rzuć kostką k6, by dowiedzieć się, kto padł Twoją ofiarą. Wynik parzysty - postać bardziej po lewej; wynik nieparzysty - postać bardziej po prawej.

dwie pary - dwa razy dwie jednakowe kostki;
nie potrafisz się powstrzymać i co chwilę zerkasz na biust losowej osoby, bez względu na to czy jest to facet czy dziewczyna (co więcej, do momentu rozdania masz okropną ochotę go dotknąć). Nawet jeśli obiekt Twojego zainteresowania przyłapie Cie na tym, nie potrafisz przestać się gapić. Rzuć kością k6, by przekonać się, czyj biust tak Cię zauroczył; otrzymany wynik odlicz w prawo od miejsca, w którym siedzisz.

Zgredek - trzy jednakowe kostki;
nie potrafisz wyjaśnić dlaczego cudza wygrana tak na Ciebie wpływa, ale z radością oddajesz kolejne 5G zwycięzcy tej rundy, z czułością gładząc przy tym jego/jej dłoń. Jakby tego było mało, zwracasz się do niego/niej per mój panie/moja pani. Co jest z Tobą nie tak?

Irytek - trzy jednakowe i dwie jednakowe kostki;
→ być może to przez wzgląd na nazwę kombinacji odczuwasz nagle silną potrzebę spłatania komuś psikusa. Niestety, nie masz zbyt wielu opcji do wyboru, więc po prostu wymieniasz jedną część własnej garderoby na cudzą, losowo wyciągniętą z kupki straconych fantów. Rzuć kostką k6, by przekonać się, kto padł ofiarą tego psikusa; otrzymany wynik odlicz w lewo od miejsca, w którym siedzisz.

Bezgłowy Nick - cztery kolejno wylosowane kostki, czyli 1,2,3,4 lub 2,3,4,5 lub 3,4,5,6 (nie musiały zostać wylosowane w tej kolejności). Moc Bezgłowego Nicka: 1,2,3,4 < 2,3,4,5 < 3,4,5,6;
→  może to przez dobrą zabawę, a może ze względu na ekscytację nie możesz opanować odruchu i wtulasz się w ramię osoby po twojej prawej lub lewej. Rzuć literką, aby zadecydować: samogłoska - osoba po lewej; spółgłoska - osoba po prawej.

Gruby Mnich - pięć kostek w kolejności, czyli 1,2,3,4,5 lub 2,3,4,5,6 (nie muszą być w idealnej kolejności). Moc Grubego Mnicha: 1,2,3,4,5 < 2,3,4,5,6;
jeśli Moc Grubego Mnicha w Twojej kombinacji to 1,2,3,4,5 - pozostali gracze muszą sprawić Ci jakiś niecodzienny komplement, a jeśli to 2,3,4,5,6 - musisz wyznać wybranej osobie całkowicie szczere, gorące uczucie. Niekoniecznie miłość.

Szara Dama - cztery jednakowe kostki;
zyskujesz niewyjaśnioną władzę nad osobą, siedzącą na przeciwko Ciebie. Możesz jej wskazać, której konkretnie części garderoby powinna pozbyć się w kolejnej turze, jeśli znajdzie się w najgorszej czwórce. Nie musisz rzucać kością, by wybrać, masz wolną rękę.

Krwawy Baron - pięć jednakowych kostek.
Twoi współgracze zaczynają krwawić z oczu przez nagłą wizję dzikiej, grupowej orgii, która - na szczęście - Ciebie jedynego ominęła.


literki - efekt dodatkowy:

A — gratulacje! Przy drugim rozdaniu możesz przerzucić jedną, niesprzyjającą kostkę.
B — jedna z kart, których dotknąłeś sprawiła, że zacząłeś odczuwać trudny do opanowania pociąg fizyczny do losowej osoby. Rzuć kostką k6, by przekonać się, o kim dokładnie mowa. Otrzymany wynik odlicz w lewo od miejsca, w którym siedzisz.
C — w całym tym zamieszaniu gubisz 5G.
D — z jakiegoś powodu masz ochotę odprawić taniec radości. Kto wie? Być może to wizja tylu półnagich ciał tak uderzyła Ci do głowy. Tak czy inaczej - pozwalasz ponieść się znanej tylko sobie melodii i podrygujesz dziko do jej rytmu.
E — masz pecha, tracisz dodatkowy element garderoby.
F — miłość rośnie wokół Was, a dokładniej mówiąc wokół Ciebie i postaci po Twojej lewej. Oboje rzucacie literką i jeśli wylosujecie samogłoskę - musicie się pocałować. Każdy inny wynik oznacza, że zdołaliście się opanować.
G — możesz zignorować dowolny efekt w tej lub następnej turze.
H — pod wpływem chwili postanawiasz oddać jedną część garderoby osobie z najgorszą kombinacją. Jeśli kilka osób posiada to samo ułożenie, musisz wybrać jedną z nich.
I — nie wiesz dlaczego, ale uznajesz, że ktoś w towarzystwie ma na sobie zbyt wiele, więc bez namysłu wyciągasz różdżkę i rzucasz dowolne (nieszkodliwe) zaklęcie na element cudzej garderoby, niszcząc ją lub modyfikując tak, by nie nadawała się już do noszenia. Po wszystkim odzyskujesz świadomość i gorąco, wylewnie ją przepraszasz.
J — zamieniasz się miejscem z losową osobą. Rzuć kostką k6 i przekonaj się, kim będzie ten nieszczęśnik; otrzymany wynik odlicz w prawo od miejsca, w którym siedzisz.



Na początku każdego posta proszę umieszczać następujący kod:

Kod:
<zg>Co postać ma na sobie:</zg> wypisać w czym przyszła i skreślać kolejno to, czego w trakcie gry się pozbywa
<zg>Karty:</zg> linki do rzutów w danej turze
<zg>Kombinacja:</zg> efekt kombinacji, obowiązujący postać w danej turze
<zg>Dodatkowy efekt:</zg> literka
<zg>Inne:</zg> to, co postać utraciła lub zyskała ([strike]utracona godność się nie liczy[/strike])


Zapraszam, misiaczki, bawmy się! 8D
by Keyira Shercliffe
on Czw 18 Lut 2021 - 0:38
 
Search in:
Igloo
Temat: Igloo #3
Odpowiedzi: 45
Wyświetleń: 1337

Igloo #3




Uczniowie zakwaterowani są w najlepszym przybytku – magicznych igloo, które są prawdziwą chlubą miasteczka. Pokoje są dwuosobowe i jedynie w łazience jest opcja weneckiego lustra. Całą resztę widać jest jak na dłoni, by zbyt duże łóżka i samotność nie zachęcały do harców. Oraz oczywiście kwestei bezpieczeństwa. Są wykonane ze specjalnego szkła – iglaa świecą w ciemności, dzięki czemu rozjaśniają ciemne noce, ale równocześnie będąc wewnątrz igla nie widać, by budynki obok się żarzyły, co nie przeszkadza w spaniu. Dzięki temu zabiegowi możemy oglądać zorzę polarną całą noc, bądź piękne gwiazdy na niebie.

Uwaga. Ciche demony w nocy krążą często nad kopułami i czasem ich wpływ mogą odczuwać osoby, przy których się pojawiają. Możesz przed każdym wątkiem rzucić kostką k100 jak spało Ci się tej nocy. Nie jest to jednak obowiązkowe

Spoiler:
0 - 20 - Całą noc nie męczyły waszego igloo kompletnie żadne demony. Żadnego nieprzyjemnego uczucia. Tylko ciepłe igloo, wy, zorza i gwiazdy nad waszymi głowami.

21-50 - Przez maksymalnie godzinę mogliście czuć wpływ demonów krążących nad kopułami przez co mogliście mieć problemy z zaśnięciem bądź obudziliście się odrobinę wcześniej niż zakładaliście, jednak nie mogło zepsuć to waszego snu jakoś szczególnie.

51 - 70 - Mogło być gorzej, jednak chociaż nie trwało to długo, aż dwa demony krążyły nad wami przez godzinę, przez co czuliście się podwójnie zdołowani. Na szczęście dość szybko zostały przegonione, ale jednak na jakiś czas czuliście to nieszczęście i smutek nad wami, ze wzmożoną siłą.

71 - 90 - Nie była to dobra noc. Zimno jakby przenikało przez zwykle ciepłe ściany igloo. Trudno było skupić się na spaniu, dopóki jakiś pracownik nie przyszedł w środku nocy, zauważając krążącego nad wami demona. Mimo to pozostaje jakiś strach przez kolejne uczucie, że demon może wrócić? Albo po prostu zasnęliście jak kłody kiedy tylko poczuliście się z powrotem bezpiecznie. Jednak pół nocy zmarnowane.

91 lub więcej - Chłód i niepokój odczuwaliście niemalże całą noc. Trudno było zasnąć i ruszyć się z miejsca. Jedynie kołdra wydawała się być bezpieczną przystanią, a osoba obok mogła być waszym jedynym wsparciem. Demony męczyły wasz sen nieprzyjemnymi koszmarami kiedy tylko na chwilę udało wam się zamknąć oczy na dłużej. Wasze najgorsze obawy i rozterki były jedyne o czym mogliście myśleć w nocy. Może jednak pójdziecie na dzienną drzemkę...


Zasady barona:


Zasady
Wszystkich graczy proszę o zapoznanie się z poniższymi wytycznymi przed przystąpieniem do gry.

#1 Każdy uczestnik zabawy ma ze sobą/na sobie określoną ilość sztuk odzieży: bieliznę, komplet skarpetek (liczone jako jedna sztuka), coś na tyłek, coś na klatę oraz dodatkową, dowolnie wybraną część garderoby. (Panowie wybierają dwie, zważywszy na to, że nie używają biustonoszy... Mam nadzieję.) Oczywiście, na własną odpowiedzialność można ubrać postać bardziej skąpo. Topics tagged under 1 on Czarodzieje 3831175897 Po wejściu do igloo wszyscy zdejmują z siebie buty, kurtki, czapki, szaliki, rękawiczki itd. Gumki do włosów, akcesoria czy inne ozdobniki nie będą traktowane jako liczące się sztuki odzieży.

#2 Jeśli jakikolwiek gracz odmówi pozbycia się elementu garderoby lub wykonania efektu kart czy kostek, jest to równoznaczne z jego rezygnacją z zabawy. Może jednak zostać i kibicować pozostałym, jeśli tylko ma na to ochotę.

#3 Miejsca dla postaci zostały dobrane za pomocą generatora grup losowych i proszę, by nie zmieniać ich w trakcie gry chyba, że kostki stanowią inaczej. Linie łączące poszczególne miejsca wskazują postaci, które siedzą mniej-więcej na przeciwko siebie.

MIEJSCA:

Topics tagged under 1 on Czarodzieje UoA5ROP




Talia kart, która zostanie tego wieczoru użyta, została podobno pobłogosławiona przez samego Frejra - boga płodności i urodzaju, ale ile w tym prawdy i jaki będzie miała wpływ na wasze postaci... Sami musicie się o tym przekonać. Za wszelkie szkody i uszczerbki na ciele, dumie bądź też umyśle nie odpowiadam.

ROZBIERANY BARON:
#1 Na wejściu każdy z graczy rzuca kością k100. Grę rozpoczyna postać z najwyższym wynikiem. Jest to jednorazowy rzut, gdyż kolejne osoby wyznaczane są zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
#2 Następnie każdy rzuca trzema kostkami k6, które odpowiadają trzem pierwszym rozdanym fabularnie przez rozpoczynającego kartom oraz jedną literką na efekt dodatkowy.
#3 Na potrzeby zabawy wysokość stawki zostaje ograniczona do 5G bez możliwości podbijania (pozwoli to upłynnić rozgrywkę). Przy swojej kolejce, na podstawie otrzymanych od rozgrywającego kart, postaci decydują czy wchodzą do gry, czy też może pasują, licząc się z konsekwencjami takiej decyzji.
#4 Gdy wszyscy się określą, rzucamy ponownie dwiema kostkami k6 i weryfikujemy zwycięzcę rundy na podstawie pięciu kostek, które każdy gracz zebrał w aktualnej rundzie (fabularnie postaci po prostu odkrywają swoje karty i rozgrywają efekty układów z Barona). Wygrywa osoba z najwyższą kombinacją.

DODATKOWO:
#5 Pomijając efekty dodatkowe, przy zakończeniu każdej rundy, cztery postaci z najsłabszą kombinacją oddają dowolnie wybrany element garderoby.
#6 Istnieje możliwość dodatkowego podbicia stawki, przysługuje ona jednak zawsze graczowi rozpoczynającemu daną rundę. Polega to na tym, że postać zgłasza chęć takiego podbicia przy pierwszym rozdaniu, a pozostali decydują czy wchodzą, czy też pasują. W przypadku, kiedy rozpoczynający wygra turę, w której podbił stawkę - wszystkie postaci, które zgodziły się wejść do gry tracą element garderoby (nie obowiązuje wtedy zasada numer 5, po prostu wszyscy poza zwycięzcą oddają fant). Jeśli jednak rozgrywającemu nie uda się wygrać - jest jedyną osobą, która traci część garderoby (pomijając efekty dodatkowe).
#7 Postać, która wygrywa rundę nie tylko zgarnia wyłożone galeony, ale przysługuje jej również prawo do rezygnacji z negatywnych efektów kombinacji kart.
#8 Efekty kostek i kart utrzymują się przez jedną kolejkę, chyba, że ich treść stanowi inaczej.


EFEKTY BARONA OBOWIĄZUJĄCE W TRAKCIE ZABAWY:
Pas - rezygnacja z gry w danej turze, zaraz po pierwszym rozdaniu;
tracisz wybrany element garderoby i przez resztę tury czujesz się dosłownie całkiem nagi/naga; wydaje Ci się, że inni mogą podejrzeć Cię przez ubranie.

Wisielec - nic;
karty wpływają na Ciebie silniej, niż mogłoby ci się wydawać, zmuszając Cię do wyjawienia wszystkim jakiegoś krępującego sekretu lub skrywanej głęboko fantazji.

para - dwie jednakowe kostki;
z jakiegoś powodu nie potrafisz oderwać oczu od postaci siedzącej na przeciwko. W końcu nie wytrzymujesz i posyłasz jej soczystego buziaka: rzuć kostką k6, by dowiedzieć się, kto padł Twoją ofiarą. Wynik parzysty - postać bardziej po lewej; wynik nieparzysty - postać bardziej po prawej.

dwie pary - dwa razy dwie jednakowe kostki;
nie potrafisz się powstrzymać i co chwilę zerkasz na biust losowej osoby, bez względu na to czy jest to facet czy dziewczyna (co więcej, do momentu rozdania masz okropną ochotę go dotknąć). Nawet jeśli obiekt Twojego zainteresowania przyłapie Cie na tym, nie potrafisz przestać się gapić. Rzuć kością k6, by przekonać się, czyj biust tak Cię zauroczył; otrzymany wynik odlicz w prawo od miejsca, w którym siedzisz.

Zgredek - trzy jednakowe kostki;
nie potrafisz wyjaśnić dlaczego cudza wygrana tak na Ciebie wpływa, ale z radością oddajesz kolejne 5G zwycięzcy tej rundy, z czułością gładząc przy tym jego/jej dłoń. Jakby tego było mało, zwracasz się do niego/niej per mój panie/moja pani. Co jest z Tobą nie tak?

Irytek - trzy jednakowe i dwie jednakowe kostki;
→ być może to przez wzgląd na nazwę kombinacji odczuwasz nagle silną potrzebę spłatania komuś psikusa. Niestety, nie masz zbyt wielu opcji do wyboru, więc po prostu wymieniasz jedną część własnej garderoby na cudzą, losowo wyciągniętą z kupki straconych fantów. Rzuć kostką k6, by przekonać się, kto padł ofiarą tego psikusa; otrzymany wynik odlicz w lewo od miejsca, w którym siedzisz.

Bezgłowy Nick - cztery kolejno wylosowane kostki, czyli 1,2,3,4 lub 2,3,4,5 lub 3,4,5,6 (nie musiały zostać wylosowane w tej kolejności). Moc Bezgłowego Nicka: 1,2,3,4 < 2,3,4,5 < 3,4,5,6;
→  może to przez dobrą zabawę, a może ze względu na ekscytację nie możesz opanować odruchu i wtulasz się w ramię osoby po twojej prawej lub lewej. Rzuć literką, aby zadecydować: samogłoska - osoba po lewej; spółgłoska - osoba po prawej.

Gruby Mnich - pięć kostek w kolejności, czyli 1,2,3,4,5 lub 2,3,4,5,6 (nie muszą być w idealnej kolejności). Moc Grubego Mnicha: 1,2,3,4,5 < 2,3,4,5,6;
jeśli Moc Grubego Mnicha w Twojej kombinacji to 1,2,3,4,5 - pozostali gracze muszą sprawić Ci jakiś niecodzienny komplement, a jeśli to 2,3,4,5,6 - musisz wyznać wybranej osobie całkowicie szczere, gorące uczucie. Niekoniecznie miłość.

Szara Dama - cztery jednakowe kostki;
zyskujesz niewyjaśnioną władzę nad osobą, siedzącą na przeciwko Ciebie. Możesz jej wskazać, której konkretnie części garderoby powinna pozbyć się w kolejnej turze, jeśli znajdzie się w najgorszej czwórce. Nie musisz rzucać kością, by wybrać, masz wolną rękę.

Krwawy Baron - pięć jednakowych kostek.
Twoi współgracze zaczynają krwawić z oczu przez nagłą wizję dzikiej, grupowej orgii, która - na szczęście - Ciebie jedynego ominęła.


literki - efekt dodatkowy:

A — gratulacje! Przy drugim rozdaniu możesz przerzucić jedną, niesprzyjającą kostkę.
B — jedna z kart, których dotknąłeś sprawiła, że zacząłeś odczuwać trudny do opanowania pociąg fizyczny do losowej osoby. Rzuć kostką k6, by przekonać się, o kim dokładnie mowa. Otrzymany wynik odlicz w lewo od miejsca, w którym siedzisz.
C — w całym tym zamieszaniu gubisz 5G.
D — z jakiegoś powodu masz ochotę odprawić taniec radości. Kto wie? Być może to wizja tylu półnagich ciał tak uderzyła Ci do głowy. Tak czy inaczej - pozwalasz ponieść się znanej tylko sobie melodii i podrygujesz dziko do jej rytmu.
E — masz szczęście, jeśli utraciłeś w poprzedniej turze jakiś element garderoby, możesz go teraz odzyskać.
F — miłość rośnie wokół Was, a dokładniej mówiąc wokół Ciebie i postaci po Twojej lewej. Oboje rzucacie literką i jeśli wylosujecie samogłoskę - musicie się pocałować. Każdy inny wynik oznacza, że zdołaliście się opanować.
G — możesz zignorować dowolny efekt w tej lub następnej turze.
H — pod wpływem chwili postanawiasz oddać jedną część garderoby osobie z najgorszą kombinacją. Jeśli kilka osób posiada to samo ułożenie, musisz wybrać jedną z nich.
I — nie wiesz dlaczego, ale uznajesz, że ktoś w towarzystwie ma na sobie zbyt wiele, więc bez namysłu wyciągasz różdżkę i rzucasz dowolne (nieszkodliwe) zaklęcie na element cudzej garderoby, niszcząc ją lub modyfikując tak, by nie nadawała się już do noszenia. Po wszystkim odzyskujesz świadomość i gorąco, wylewnie ją przepraszasz.
J — zamieniasz się miejscem z losową osobą. Rzuć kostką k6 i przekonaj się, kim będzie ten nieszczęśnik; otrzymany wynik odlicz w prawo od miejsca, w którym siedzisz.



Na początku każdego posta proszę umieszczać następujący kod:

Kod:
<zg>Co postać ma na sobie:</zg> wypisać w czym przyszła i skreślać kolejno to, czego w trakcie gry się pozbywa
<zg>Karty:</zg> linki do rzutów w danej turze
<zg>Kombinacja:</zg> efekt kombinacji, obowiązujący postać w danej turze
<zg>Dodatkowy efekt:</zg> literka
<zg>Inne:</zg> to, co postać utraciła lub zyskała ([strike]utracona godność się nie liczy[/strike])



by Fillin Ó Cealláchain
on Nie 31 Sty 2021 - 10:23
 
Search in:
Igloo
Temat: Igloo #3
Odpowiedzi: 45
Wyświetleń: 1337

Klasa Magii Leczniczej

Sprzęt: Srebrny kociołek (+2 eliksiry), kamienny moździerz (+1 eliksiry), fiolka zwykła (+1 eliksiry), woreczek mojo (+1 zielarstwo)
Kuferek Uzdrawianie: 14
Kuferek Eliksiry: 16 +4 za sprzęt = 20
Zastosowane modyfikatory: #1 i #2
Ilość przysługujących przerzutów: 1/3
Kostka k6 na czytanie przepisu: 4
Kostka k100 na warzenie eliksiru: 66 + 10= 76
Pomoc: Nope

Dalszych etapów można się było łatwo domyślić. W jakimś celu przecież te przepisy rozszyfrowali, tak więc naturalną koleją rzeczy było to, że teraz musieli uwarzyć eliksir na podstawie instrukcji zawartej na pergaminie. Bez zbędnej zwłoki, Brooks zabrała się do pracy. Raz jeszcze dokładnie oczyściła stanowisko pracy, nasunęła na głowę obszerny kaptur podniszczonej szaty, oczy skryła za mugolskimi, plastikowymi goglami, które przyniósł jej kiedyś ojciec z pracy i raz jeszcze zerknęła na pergamin. Zaczęła od wlania do srebrnego kociołka mleka jackalope’a i ustawienia płomienia na średnią moc. W czasie, kiedy mleko powoli zwiększało swoją temperarurę, Krukonka pokroiła imbir w cienkie paseczki, a następnie wsadziła go moździerza i zaczęła dokładnie ucierać na gładką masę. Kiedy mleko zaczęło bulgotać, zmniejszyła temperaturę palnika, dodała imbir i zaczęła powoli mieszać – pięć razy z ruchem wskazówek zegara, pięć raz w drugą stronę – tak jak zalecał przepis. I tak  przez kilkanaście długich minut, do czasu, aż ciecz nabrała przyjemnej beżowej barwy. Nie był to jednak koniec pracy. Musiała jeszcze dodać księżycowej rosy. W tym celu sięgnęła po fiolkę i odmierzyła odpowiednią ilość, a następnie dodała rosę do kociołka. I znów czekało ją mozolne i nudne mieszanie, to w prawo, to w lewo. Eliksir zaczął w końcu wyglądać tak, jak powinien, ale nie do końca było z nim wszystko w porządku. Raczej nie powinien pachnieć detergentem. Krukonka chwyciła za jedną z czystych fiolek i powąchała ją. Tak jak sądziła, mycie w mugolskiej zmywarce im nie służyło, gdyż na naczynku znajdowały się niemal niewidoczne zacieki z tabletek do mycia naczyń. Westchnęła cicho, wyłączyła palnik i nabrała kilka kropel do pipety, a następnie wypuściła jedną na język. Eliksir smakował tak samo paskudnie, jak w Luizjanie i nie licząc mydlanego posmaku, wydawał się zdatny do spożycia. Przelała go więc do trzech wysterylizowanych buteleczek, które odłożyła ostrożnie na bok i wzięła się za czyszczenie kociołka.

- Hej, Lowell. Rozumiem, że możemy zatrzymać uwarzone przez nas eliksiry? – rzuciła z pytającym spojrzeniem na twarzy w kierunku Puchona. Coś czuła, że ten specyfik może jej niejednokrotnie przydać, i to pomimo faktu, że po feralnym wypadku, zaczęła grać w ochraniaczu na zęby.

@Felinus Faolán Lowell
by Julia Brooks
on Pią 15 Sty 2021 - 18:54
 
Search in:
pierwsze pietro
Temat: Klasa Magii Leczniczej
Odpowiedzi: 1000
Wyświetleń: 19090

Kostki - pojedynki

Pojedynek z Arli #1
by Odeya Worthington
on Pon 30 Lis 2020 - 13:42
 
Search in:
losowania
Temat: Kostki - pojedynki
Odpowiedzi: 347
Wyświetleń: 3363

Kostki - pojedynki

Pojedynek z Ode #1
by Arleigh Armstrong
on Nie 29 Lis 2020 - 22:55
 
Search in:
losowania
Temat: Kostki - pojedynki
Odpowiedzi: 347
Wyświetleń: 3363

Badgers assemble


Przelew galeonów na konto Puchońskiej Komuny


Od: Ignacy Mościcki
Tytuł przelewu: Wpisowe
Kwota: 10G
Potwierdzenie przelewu: TAK



Zdobyte Punkty Domów


Ilość puktów: 10 pkt.
Okoliczności zdobycia: Patonalia #1

Ilość puktów: 60 pkt.
Okoliczności zdobycia: Zadania Październikowe

Ilość puktów: 9 pkt.
Okoliczności zdobycia: PD z Magii Leczniczej

Ilość puktów: 5 pkt.
Okoliczności zdobycia: Dodatkowe PD z Transmutacji

Ilość puktów:
Okoliczności zdobycia:

by Ignacy Mościcki
on Pon 2 Lis 2020 - 20:52
 
Search in:
Wizzenger
Temat: Badgers assemble
Odpowiedzi: 41
Wyświetleń: 1072

Ślepy zaułek

W Damienie mieszał się instynkt podpowiadający mu ochronić kobietę za jego plecami, z rozsądkiem, który mówił, że ta kobieta ma znacznie większe doświadczenie w zwalczaniu przestępczości niż on. W końcu na co dzień ścigała czarnoksiężników. Dlatego właśnie, póki jeszcze logika brała górę nad heroizmem, skoncentrował się na swojej sytuacji. Zaklęcie nieznajomego czarodzieja wyglądało dość niepokojąco, żeby to najpierw w jego kierunku wycelował różdżkę.
Everte Statum!
Różdżka zadrżała mu w ręku przy rzuconym zaklęciu. Lekkie przechylenie głowy z niesmakiem było dość wymowne, żeby już wiedział, że spalił zaklęcie. Poprawiając uścisk dłoni, przy kolejnym zaklęciu nie pozwolił swojej różdżce na następne kaprysy.
Petrificus Totalus!
To jednak było wymierzone w przeciwnika znacznie bliżej niego, który pojawił się zaraz przed sypiącą się fasadą niewidzialnego muru.

#1 Atak na najwyższego przeciwnika: Everte Statum
Kości: 1 - 1 (z modyfikatorów do najbliższego ataku xD), 10% + 50% (z pkt w kuferku) = 60%
#2 Atak na przeciwnika atakującego mur: Petrificus totalus
Kości: 6, 50% + 10% (z kostki) + 50% (z pkt w kuferku) = 110%
losowanie
by Damien D'Arcy
on Nie 18 Paź 2020 - 18:19
 
Search in:
smiertelny nokturn
Temat: Ślepy zaułek
Odpowiedzi: 142
Wyświetleń: 5058

Boisko Quidditcha

KOSTKI: klik

JAK MI IDZIE:

#1 William S. Fitzgerald: 71. :)
#2 Fillin Ó Cealláchain: 49.
#3 Maximilian Felix Solberg: 41.
#4 Sophie Sinclair: 81.
#5 Lucas Sinclair: 73.
#6 Gunnar Ragnarsson: 62.



Wywróciła teatralnie oczami, bo przecież każde wytłumaczenie było dobre, o ile faktycznie łączyło się w piękną, logiczną całość i akurat w tym przypadku, choć nieco absurdalnie, wytłumaczeniu Fillina nie można było pod tym względem nic zarzucić. Chociaż dla własnego dobra, dziewczyna zignorowała nawiązanie do innych przymiotów Ó Cealláchaina, które można było określić mianem gigantycznych. Parsknęła tylko krótko, a zaraz potem nakryła dłonią twarz i potarła zmęczone od słońca oczy, kiedy chłopak ponownie wspomniał o jej ojcu i jego rzekomym udziale w ich potencjalnym treningu. Jedna niedorzeczność gorsza od kolejnej...
Wyczuwając na sobie cudzy wzrok, Keyira odwróciła się przez ramię i podchwyciła spojrzenie Gunnara. (@Gunnar Ragnarsson) Mrugnęła do niego z przekory, po czym odfrunęła na swoją pozycję, kiedy pani kapitan ogłosiła początek kolejnej atrakcji. Nie miała szczególnego doświadczenia w Quidditchu, ale jako rezerwowa powinna była znać przynajmniej jakieś podstawy, by później, w razie konieczności móc podczas meczu zastąpić kogoś na boisku. Po to właśnie stawiła się dziś na ćwiczeniach. Mimo wszystko udało jej się przy swoim raczej miernym doświadczeniu zatrzymać kilka osób, co uznała za znaczący sukces. Jeszcze bardziej zadowolona była, kiedy pod koniec slalomu prawie udało jej się wyminąć najbardziej opornego przeciwnika.
Poza tym Shercliffe udało się przemknąć obok trzech osób, co chyba nie było wcale aż takim złym wynikiem. Nawet jeśli wyminięcie Fillina okazało się dla niej zbyt dużym wyzwaniem, ale zwaliła to na karb rozbawienia, gdy go zobaczyła, a przez które o mało nie ześlizgnęła się przy manewrze z miotły. Nie można mieć wszystkiego, prawda? Kiedy zatrzymała się obok niego na ziemi, westchnęła głośno i poprawiła kosmyki włosów, które wiatr wyrwał z upięcia.
Na co miałam ostatnią szansę? — zapytała, unosząc wysoko jedną brew. Wsparła dłoń na biodrze i ostentacyjnie zlustrowała Ślizgona od stóp do głów. — Musisz wiedzieć, że prześcignięcie cię w trakcie treningu nie jest tak naprawdę szczytem moich ambicji. Ale postaram się lepiej to ukrywać jeśli to sprawi, że poczujesz się lepiej — mruknęła i wyszczerzyła się do Ó Cealláchaina znacząco.

@Fillin Ó Cealláchain
by Keyira Shercliffe
on Sob 17 Paź 2020 - 10:14
 
Search in:
boisko quidditcha
Temat: Boisko Quidditcha
Odpowiedzi: 1082
Wyświetleń: 15689

Cmentarz Zwierząt

Ostre kły wbijały się w miękkie ciało. Czerwień krwi rozlewała się ciepłą plamą po niezbyt grubym swetrze; czerwień zaklęcia objęła postać anubilisa. Zamarł, nie mogąc ruszyć nawet gałkami ocznymi. Martwy, skamieniały wzrok wbijał w fakturę wełny, pysk zastygł w wyrazie wściekłości i agresji. Uszy leżały nisko... A język spływał coraz to świeższą juchą.
Krwotok nie był duży. Zęby, zanurzone w mięsniach, nieco go ograniczały, jednak ból ani na chwilę nie chciał odejść. Pies nie mógł się ruszyć, podobnie nie mogłaś Ty. Każde szarpnięcie ręką oznaczałoby uwolnienie kosztem zdartego z kości mięsa.
Próżno też było oczekiwać komfortu leżenia i czekania, aż wydarzy się cud. Gwałtowne poruszenie się, by rzucić zaklęcie, pogłębiło nieco rany na ramieniu. Kły odrętwiałego anubilisa z paskudnym zgrzytem przesunęły się po kości. Ale trafiłaś drugiego napastnika. Wciąż wolny pies odskoczył, piszcząc. Mocniej z szoku - iskry flary nie zadały mu fizycznych obrażeń, zmusiły jednak do przemyślenia swojego zachowania. Ponownie przeskoczył ponad grobem i tym razem zaatakował nogę, wgryzając się w łydkę.
Tak szybko, jak zaatakował, tak też się wycofał, gwałtownie odskakując. Chwilowo znikając z Twojego pola widzenia.

Najważniejsze informacje
- Leżysz pomiędzy dwoma grobami.
- Anubilis #1 trafiony drętwotą zamarł, trzymając w pysku Twoją niedominującą rękę.
- Anubilis #2  przestraszył się flary i przeskoczył ponownie grób. Ugryzł Twoją prawą łydkę, puszczając dość szybko.
- Obrażenia: głębokie ugryzienie na niedominującej ręce, ugryzienie na prawej kostce.
by Czarodziejowa Dusza
on Sob 10 Paź 2020 - 17:37
 
Search in:
hyde park
Temat: Cmentarz Zwierząt
Odpowiedzi: 7
Wyświetleń: 1479

Powrót do góry

Strona 1 z 4 1, 2, 3, 4  Next

Skocz do: