Podczas ostatnich, przełomowych dla angielskiej społeczności czarodziejów wydarzeń - chodzi oczywiście o odkrycie lokalizacji legendarnego Camelotu, dworu króla Artura, przez ekspedycję prowadzoną przez znanego eksperta od historii Wysp Brytyjskich, Lancastera Jonesa - zdarzyła się rzecz tragiczna i nieprzewidziana. Mianowicie wszyscy czarodzieje i czarownice zostali poddani działaniu mrocznych mocy zbudzonych z tysiącletniego snu. Uroki, klątwy, czarnomagiczne siły - to wszystko przesiąkło powietrze w niegdyś wesołej Anglii, sprawiając że każdy i każda z was zostało przeklęte.
Rzuć kością-kartą tarota
0 - Głupiec: przeklęta osoba przy co drugim słowie przygryza sobie język. Oprócz oczywiście związanego z tym bólu, niezwykle ciężko zrozumieć wypowiadane przez nią słowa. 1 - Mag: klątwa powoduje bolesne uczucie wrzenia krwi w organizmie podczas krótkich, acz nieprzyjemnych ataków. Dodatkowo umiejętności magiczne czarodzieja stają się o wiele słabsze – jest on w stanie używać zaklęć jedynie poziomów wczesnoszkolnego oraz prostego. 2 - Kapłanka: uszy czarodzieja codziennie zapychają się dużymi ilościami woszczyzny, o losowych porach. 3 - Cesarzowa: czarodziej traci umiejętność teleportacji. Nie może także korzystać ze świstoklików. 4 - Cesarz: czarodziej staje się człowiekiem – magnesem, przyciągając do siebie jednak nie tylko żelazo, ale wszystkie metale. Lecą one w jego kierunku z dużą szybkością – lepiej mieć się na baczności w okolicy zbroi. 5 - Kapłan: czarodziej traci wszystkie włosy. Nie wyrastają mu nowe. Nie pomagają eliksiry ani zaklęcia, oczywiście. 6 - Kochankowie: Wykonaj dwa rzuty na kartę tarota. Stajesz się celem dwóch klątw wskazanych przez te karty. Przy ponownym wylosowaniu Kochanków, nic się nie dzieje. 7 - Rydwan: W wybranym miejscu na ciele czarodzieja pojawia się tatuaż odciśniętej, czarnej dłoni. Jest on nieusuwalny wszelkim sposobami. 8 - Moc: magiczna energia przenika różdżkę czarodzieja, nasycając ją wielką mocą (różdżki, jeśli masz ich więcej). To samo dzieje się także z nowo zakupionymi eksponatami. Wszystkie rzucane nimi zaklęcia są o wiele potężniejsze, jednak przed każdym postem w którym rzucany jest czar musisz rzucić kością k6 – na wyniku 1, różdżka eksploduje. 9 - Pustelnik: Losowo wybrany paznokieć – u dłoni – czarodzieja zaczyna czernieć, aż w końcu odpada, by potem nienaturalnie szybko odrosnąć. Cały proces trwa około pięciu minut, po czym się powtarza. 10 - Koło Fortuny: część złota w rękach czarodzieja zamienia się w ołów. Wszystkie otrzymywane pieniądze (wypłaty, wyniki pieniężne kostek w tematach itp.) pomniejszone są o połowę. Wszystkie wypłacane pieniądze (zakupy, opłaty za mieszkanie itp.) powiększone są o połowę. 11 - Sprawiedliwość: oczy czarodzieja pokrywać się będą mlecznobiałą błoną w losowych momentach, on sam zaś przez ten czas będzie ślepy. 12 - Wisielec: wszystkie zapinki, sznurówki, guziki, zamki itd. w posiadaniu czarodzieja non stop się odpinają. 13 - Śmierć: miejsce zamieszkania czarodzieja zostaje opanowane przez szkodniki – szczury, insekty, muchy lub inne. (W przypadku dorosłych i osób posiadających własny dom jest to oczywiście ów budynek, w przypadku uczniów i studentów – ich dormitorium). Przeprowadzka oczywiście nie pomaga – klątwa podąża za czarodziejem. 14 - Umiarkowanie: wszystkie napoje pite przez postać zamieniają się w wodę. Dodatkowo, co najmniej jeden posiłek dziennie smakuje jak popiół, rozpadając się w pył zaraz po trafieniu do ust. 15 - Diabeł: odzienie czarodzieja od czasu do czasu staje w płomieniach. 16 - Wieża: czarodzieja dręczy wyjątkowo nieznośny i złośliwy poltergeist, który ma na celu oczywiście zranienie swojego celu. Gracz sam decyduje o czekających go 'psikusach', jednak czeka go nieprzyjemna ingerencja w przypadku lekceważenia działania klątwy podczas opisu. 17 - Gwiazda: czarodziej stale odczuwa dokuczliwy chłód. 18 - Księżyc: oddech czarodzieja jest brzydko pachnący – nie pomagają na to żadne przeciwzaklęcia ani inne specyfiki. 19 - Słońce: oczy czarodzieja świecą się nienaturalnym, czerwonym blaskiem. Dodatkowo wszystkie magiczne stworzenia stają się wobec niego nieufne lub wręcz agresywne. 20 - Sąd Ostateczny: czarodziej obficie krwawi z nosa. 21 - Świat: czarodzieja dręczą koszmary, okropne wizje na jawie i ciągły lęk. Staje się on blady, ma wiecznie podkrążone oczy, jest też wyczerpany z powodu braku snu. Zaklęcia i eliksiry uspokajające czy nasenne nie przynoszą żadnych efektów.
Działanie klątw i dodatkowe informacje
• Rzut na klątwę jest oczywiście obowiązkowy dla każdej postaci, bez wyjątku - nieważne, czy akurat tego dnia była poza granicami Wielkiej Brytanii czy nie jest Brytyjczykiem. Rzucacie w tym temacie. Kartę umieśćcie w profilu w odpowiednim polu. • Każdy losuje klątwę tylko raz - nie ma opcji jej zmiany lub przedwczesnego zdjęcia. • Przed każdym wątkiem rzuć kostką k6 - na wynikach parzystych klątwa działa w tym temacie. • Klątwy działać będą także na postacie utworzone po dacie wstawienia tego posta. • Niektóre z efektów - Świat, Umiarkowanie, Śmierć, Kapłan i Cesarzowa - są stałe, nie wymagają więc rzutu kostką przed wątkiem. • Rzut kostką (k6 na to, czy klątwa działa) w przypadku Koła Fortuny należy zamieścić w poście z rozliczeniem zapłaty/przychodu. • Jeśli trafisz parzystą na Rydwan, kolejne znamiona pojawiają się w innych miejscach. Mam nadzieję na waszą uczciwość w ich rozmieszczaniu we względnie widocznych miejscach - wrzucenie każdego na plecy przy trafieniu parzystej w ośmiu wątkach skutkować będzie pojawieniem się czarnej łapy na twarzy. • Klątw nie można uśmierzyć, przezwyciężają wszelkie zaklęcia, eliksiry i próby ich złamania, niezależnie od umiejętności waszych postaci. Niektóra magia jest zbyt starożytna nawet dla was. • Uprzedzając wszelkie skargi - powyższe efekty są czasowe, tj. nie będą towarzyszyć waszym postaciom przez cały kolejny rok. Kolejny event, który pojawi się w okolicach 8 października, również będzie miał wpływ na wszystkich i zdejmie efekt klątw. • Klątwy działają w Hogwarcie i podczas lekcji, także na postacie nauczycieli. W przypadku używania pedagogów półfabularnych, pierwsza osoba prowadząca nim lekcję może wylosować efekt dręczący tą postać, jednak kolejni gracze, jeśli tacy będą, powinni dowiedzieć się zawczasu jaka klątwa dotyczy danego nauczyciela. • Fabularnie, klątwy nie działają na osoby poniżej 10. roku życia. Czarodzieje poniżej 15. roku życia efektów nie muszą losować, mogą je sobie wybrać. Klątwy mają też osłabione i zmodyfikowane działanie dla młodych osób (bezwzględnie), jednak rodzaj modyfikacji jest dowolny dla każdego z graczy, musi być jednak odpowiednio nieprzyjemny. Polecam jedzenie o smaku szpinaku i brukselki w karcie Umiarkowania lub plagę gnomów albo dzikich pufków przy okazji doboru Śmierci. • Na koniec uwaga i ostrzeżenie - nie ręczę za siebie (ani tym bardziej za wasze kończyny) jeśli zobaczę na jakimś z chatów pozafabularne przytyki do postaci i graczy obecnych na evencie, obwiniające ich za otworzenie takiej "puszki Pandory Artura". Jeżeli nie potrafisz zagrać paru wątków z krwią cieknącą z nosa albo płonącymi galotami, to bardzo mi przykro - nieeleganckie odzywki zachowaj dla siebie, dla własnego dobra.
Wszelkie pytania, zażalenia i prośby należy kierować do @Darren Shaw
______________________
An investment in knowledge pays the best interest.
C. szczególne : Ciepłe spojrzenie, zapach cynamonu i Błękitnych Gryfów/mugolskich fajek; łatwy do wywołania uśmiech; czasem da się wypatrzeć malinkę czy dwie (jedna to tatuaż przy obojczyku); ciepły, niski głos i raczej spokojne tempo mówienia, tatuaże (dziennik); pierścionek zaręczynowy
C. szczególne : Jest drobna i wygląda zdecydowanie młodo; piwa jej nie sprzedadzą. || Na lewym barku ma blizny po Sectumsemprze., pomiędzy łopatkami ma tatuaż. || Posiada kolczyka w nosie. || Ubiera się skromnie, może odrobinę staroświecko.
C. szczególne : Niski wzrost, chorobliwa bladość, blizny po poparzeniu na lewej stronie ciała, blizny na lewej ręce po nocy z Drejczim. Dziecinny wygląd. Ubrania z motywami mugolskimi.
C. szczególne : heterochromia | kolczyk w prawym uchu - na ogół zwyczajna, posrebrzana obręcz | rozwichrzona czupryna | sprawia wrażenie jakby był wiecznie zblazowany